MENU
»
S
I
D
E
B
A
R
«

Spirits of the Rice Paddy – Interview
10 jan 2015 door Ralda

In september 2014 stelden we al enkele vragen aan Philip duBarry, een spelauteur die toen het spel Skyway Robbery op Kickstarter aanbood. Hij liet toen al vallen dat hij ook nog andere spellen in ontwikkeling had, waaronder ‘Spirits of the Rice Paddy’. Ondertussen heeft hij niet stil gezeten en vinden we datzelfde spel op Kickstarter, tijd om eens te horen hoe dat spel in elkaar zit!

Korte spelbeschrijving

Spirits of the Rice Paddy is een spel over de rijstteelt in Bali die wat hulp krijgt vanuit de geestenwereld. Het doel is om zo veel mogelijk rijst te produceren gedurende zeven speelronden.

De Balinese mythologie zit in het spel verweven met zogenaamde geestenkaarten en deze zullen twee keer tijdens het spel gedraft worden. In elke ronde zullen de spelers één van deze kaarten spelen, maar ook alle eerder gespeelde kaarten zullen gedurende elke ronde terug uitgevoerd worden. Dit betekent dat je de kaarten die je aan het begin speelt vele keren zult uitspelen! Helaas: hoe beter je kaarten, hoe minder water je ter beschikking hebt.

Water is het belangrijkste element in het spel. De auteur beschrijft het spel als volgt: “A worker allocation game with resource and, specifically, water flow management.” De spelers gebruiken hun werkers en dieren (runderen en eenden) om rijstvelden te bouwen en te onderhouden. Om rijst te laten groeien moeten je rijstvelden ondergelopen zijn, maar het water heb je ook nodig om te wieden. Laat je eenden het ongedierte eten en oogst je rijst!

Rijst is meteen ook het betaalmiddel in dit spel, spelers zullen dus nauwkeurig moeten afmeten hoeveel ze spenderen om extra hulp te krijgen tijdens het produceren. De speler die het meest efficiënt heeft gewerkt zal het spel eindigen met het meeste rijst en wint het spel.

Hoe lang ben je bezig met de ontwikkeling van Spirits of the Rice Paddy en wat was er eerst: het thema of het spel?

In 2010 heb ik veel gelezen over het vele werk dat de rijstteelt vraagt, dat heeft ervoor gezorgd dat ik begonnen ben aan de ontwikkeling van dit spel. Ik vond het intrigerend en wou dit als thema van een nieuw spel, het thema was er dus eerst. De mechanismen in dit spel zijn er stilaan bijgekomen, alles draaide rond het bouwen en onderhouden van rijstvelden.

Het spel wordt gepubliceerd door APE Games. Heb je al eerder samengewerkt met deze uitgever?

Ik heb dit spel in 2012 en 2013 aan enkele andere uitgevers voorgesteld. Op één van deze sessies was een man uit Texas aanwezig, hij had nauwe banden met APE Games en was meteen enthousiast over het spel. Ik stuurde hem alle bestanden en hij maakte zijn eigen prototype. Zijn enthousiasme sloeg over op enkele andere testers van APE Games en samen overtuigden ze Kevin Brusky om dit spel te publiceren, het wordt het meest complexe spel dat ze tot hier toe hebben uitgebracht.

Ik stond versteld van de energie en het werk dat ze gedurende het laatste anderhalf jaar in dit spel hebben gestoken. Ze hebben mijn ‘redelijk goed’ spel omgevormd tot iets heel speciaal. Het was erg leuk om met hen samen te werken en ik kijk dan ook uit naar een succesvolle campagne op Kickstarter!

Brendon Hall heeft iets uitgewerkt waarmee je het spel online kan testen. Kan iedereen dat proberen?

Brendon heeft inderdaad een geweldige tool ontwikkeld om bordspellen online te spelen: Table Top Zen. Wij werden geëerd en zijn één van de eerste bordspellen die daar te spelen zijn. Spelers kunnen communiceren via Skype of Google Hangouts terwijl ze hun speelstukken vrij in de ruimte kunnen bewegen. Alle spelers kunnen alle bewegingen zien, net zoals bij een gewoon bordspel op tafel. De interface kent geen spelregels, daar zijn de spelers dus zelf verantwoordelijk voor, maar het laat je wel toe om kaarten te schudden en in het geheim vast te houden. Het effect is verrassend gelijkaardig met een traditioneel bordspel.

We zijn momenteel demo’s aan het plannen zodat online spelers het spel met mij kunnen testen, wellicht op een basis van ‘eerst komt, eerst maalt’. We zullen ook wat ruimte laten zodat podcasters en reviewers het spel op deze manier kunnen testen. Contacteer Kevin op de Kickstarter pagina als je geïnteresseerd bent. Ik ben niet zeker hoeveel speelsessies we zullen organiseren, dus wees er snel bij als je geïnteresseerd bent!

Het is duidelijk niet je eerste campagne op Kickstarter. Kan je het gevoel tijdens zo’n campagne omschrijven?

2014 was een heel druk jaar, ik was bij maar liefst vier Kickstarter campagnes betrokken en heb ook geholpen bij twee andere projecten. Elke campagne is uniek, je weet nooit hoe het zal aflopen. Ik ben vaak nogal nerveus, wellicht meer dan anderen. De eerste dagen van de campagne bekijk ik die pagina heel regelmatig, dat mindert gewoonlijk naarmate de campagne vordert, of toch als het gehoopte bedrag al vroeg gehaald wordt (wat me nog maar twee keer overkwam). De laatste dag van de campagne is uiteraard behoorlijk zot!

Hoe gaat het met de ontwikkeling van Skyway Robbery?

Van een zotte laatste dag gesproken! Skyway Robbery had aan het begin van die dag nog 20% te kort om het vooropgezette bedrag te halen. De laatste 10 minuten hebben we maar liefst $6,000 gehaald waarmee de campagne op het allerlaatste nippertje toch geslaagd was! Zo haalden we op 10 minuten $2,000 meer dan we de eerste dag hadden verzameld!

Enkele weken geleden hebben we nog enkele kleine verbeteringen uitgevoerd aan het spel, het zou heel binnenkort naar de drukker moeten vertrekken. Ik ben er van overtuigd dat het spel in september helemaal klaar zou moeten zijn.

Van tijd gesproken, Skyway Robbery wordt geleverd in september 2015 terwijl Spirits of the Rice Paddy al in augustus wordt geleverd. Hoe verklaar je dit?

Ik heb weinig inbreng als het gaat over de leverdata. Elke uitgever heeft verschillende schema’s en verwachtingen, Kevin wilt dat dit spel op tijd klaar is voor een release op GenCon. Het zou kunnen dat Game Salute er dan ook al is met Skyway Robbery, maar zij hebben meer projecten dan de meeste uitgevers dus dat zou lastig kunnen worden. Je wilt de backers uiteraard niet teleurstellen dus dat is vaak een hele opgave.

Waarom zouden we Spirits of the Rice Paddy moeten backen op Kickstarter?

Zoals ik hierboven al heb vermeld: Spirits is meer getest dan elk ander spel dat ik al heb ontworpen. Perfectie is er nooit, maar ik ben zeer gelukkig met het uiteindelijke resultaat. Dit spel geeft een unieke ervaring. Spelers zullen vele mechanieken herkennen maar de manier waarop ze samensmelten met het thema is bewonderenswaardig. Het is een complex spel maar we hebben hard gewerkt om de speeltijd te beperken, het vervelende er uit te krijgen zodat het een leuk en gestroomlijnd spel werd. Het resultaat is een ware beleving. Iedereen die geniet van een goede eurogame met veel planning en spannende beslissingen zal genieten van Spitis of the Rice Paddy.

Zal het spel na de Kickstarter campagne te koop zijn in België en Nederland?

Ik ben niet op de hoogte van de distributieplannen van Kevin, dat zal gedeeltelijk afhangen van de manier waarop het spel ontvangen wordt. Ik gok dat het in zekere mate beschikbaar zal zijn maar ik kan dat niet met zekerheid zeggen.

Neem zeker een kijkje op de Kickstarter-pagina van dit unieke spel: Spirits of the Rice Paddy op Kickstarter

COGZ – Interview
15 dec 2014 door Ralda

COGZÉén van de vele projecten die je momenteel op Kickstarter vindt is COGZ, het project trok meteen onze aandacht! Je ziet al meteen aan het uiterlijk dat het een spel is waar veel tijd in werd gestoken, de pagina op Kickstarter is tot in er puntjes afgewerkt. Je kan het spel aanschaffen op gewoon formaat, maar ook in een levensgrote versie! Daarnaast heeft de auteur, Wesley Lamont ook aandacht voor de kleurenblinden onder ons. Wij stelden hem enkele vragen over dit project.

Korte spelbeschrijving

COGZ is een verslavend, leuk en strategisch bordspel dat plaatsvindt in een gekke, wetenschappelijke steampunk wereld, iemand heeft het chromatische apparaatje van de boze professor gebroken! Jij bent diegene die het toestel probeert te repareren voordat de wetenschapper terugkomt! Alle andere ingenieurs denken dat zij de beste kennis hebben om het toestel na te maken. Het is dus aan jou om te bewijzen dat jij de beste ingenieur bent!

Alle ingenieurs zullen steeds van segment veranderen om het kapotte apparaatje te repareren, zolang het segment verschillend is krijgen de ingenieurs punten om dat te doen. Van zodra het mechanisme volledig is afgewerkt kan het niet meer aangepast worden door andere ingenieurs, ze hebben allemaal een drukke agenda. Daarnaast worden er ook bonuspunten en beurten uitgedeeld voor de meest snuggere reparaties.

De uiteindelijke score van elke ingenieur hangt samen met het aantal herstellingen dat ze doen in alle vier kleuren van het apparaat, je zal een strategische planning moeten maken om uit te dokteren wat wanneer gemaakt zal moeten worden.

Wesley LamontWesley, stel je even voor aan onze lezers.

Natuurlijk! Ik heb een heel gevarieerde achtergrond. Ik ben zo goed als mijn hele carrière professor aan de universiteit. Ik gaf daar grafisch ontwerp en webdesign, maar ook plantenfysiologie! Ik run ook twee ontwerpbureaus die zich nu richten op het ontwerp van spellen. Ik speel al sinds mijn jeugd enthousiast spellen, ik heb zo mijn periodes gehad: bordspellen, digitale spellen, verzamelkaartspellen, …

Is dit het eerste spel dat je ontwikkelde?

Helemaal niet! Ik ontwerp al spellen sinds ik in de lagere school zat, het wordt nu dus eens tijd dat ik er enkele ga publiceren. 🙂 Eerlijk gezegd ben ik de tel kwijt van hoeveel spellen ik al ontworpen heb, het zullen er wellicht ongeveer honderd zijn. Daarvan zijn er een dertigtal waarvan ik prototypes heb gemaakt die nog in ontwikkeling zijn, die speel ik al heel wat jaren met mijn vrienden!

Hoe lang ben je al bezig met de ontwikkeling van dit spel, van het eerste prototype tot op dit moment?
Dat moet zo’n drie jaar zijn nu. Het is ontwikkeld op een wedstrijd genaamd ‘Global Game Jam’ in 2012, daar krijg je 48 uur de tijd om een spel te ontwerpen rond een opgegeven thema. Het spel kreeg toen de naam GAEON. Daarna heeft het zo’n jaar in de kast gelegen, maar daarna ben ik er weer aandacht aan gaan besteden en ben ik eraan beginnen werken zodat ik het kon publiceren. Een jaar geleden is de titel verandert naar COGZ, in tussentijd hebben de vele tests er ook toe geleid dat er nog heel wat veranderingen zijn doorgevoerd.

Wat betekent de titel van je spel, COGZ?

Een cog is een deel van een mechanisch machine. Het verbaasde met dat ik de naam Cogs terugvond op BoardGameGeek! De ‘Z’ achteraan maakt de naam iets unieker dan gewoon ‘Cogs’. Daarnaast realiseerde ik mij dat de letter Z bij mij een speciaal plaatsje heeft, mijn nickname is Wez en onze bedrijfsnaam is RAEZ. Ik ben niet zeker of ik al mijn toekomstige spellen ook met een Z ga kunnen laten eindigen, maar misschien kan ik het wel eens proberen! 🙂

Het spel is ook verkrijgbaar in een levensgrote versie, genaamd Ludicrous COGZ. Hoe kwam je op dat idee?

Dat idee kwam van één van mijn meest fanatieke medespelers, Sol Green. Op een dag belde hij mij met één van zijn opmerkingen, hij wou een levensgrote versie maken. Ik had voor enkele beurzen al levensgrote varianten gemaakt op één van mijn vorige bordspellen, ik stond dus meteen achter dat idee. Ik ging naar een gespecialiseerd drukbedrijf om het spel op speciaal karton te laten maken, het zag er fantastisch uit! Iedereen vindt het spel meteen leuk als ze die versie spelen!

Je hebt veel aandacht besteed aan kleurenblindheid, daarnaast heeft je spel ook het label ‘mensa endorsed’. Wat wilt dit zeggen en waarom was dit zo belangrijk voor jou?

Ik zocht een oplossing tegen kleurenblindheid tegen mijn originele prototpe. Ik wou dat het gebaseerd was op kleuren om de aandacht van families te trekken, ik moest er dus ook maar voor zorgen dat het geen probleem vormde voor personen met kleurenblindheid. Ik vind het heel belangrijk dat al mijn spellen toegankelijk zijn voor iedereen. De kleuren in het spel zijn geoptimaliseerd met speciale software tegen kleurenblindheid en het werd bovendien getest door enkele personen die kleurenblind zijn.

Mensa is een organisatie van en voor zeer intelligente mensen, ook dit was op aanraden van Sol! Ik ging langs bij Mensa Australië en heb het spel daar verschillende keren gespeeld met enkele Mensa leden, daarna hebben ze besloten om het spel te ondersteunen. Diegene die de naam ‘Mensa’ herkennen zullen zeker begrijpen dat dit meer inhoudt dan zomaar een educatief of intelligent spel.

Beide labels hebben geholpen om COGZ zo goed mogelijk te maken.

Speel je zelf vaak bordspellen? Zo ja, wat is je favoriete bordspel?

Ik speel nog niet half zoveel als dat ik eigenlijk zou willen, meestal omdat ik zoveel tijd besteed in het ontwerpen van spellen. Maar dat wil natuurlijk niet zeggen dat ik geen favoriete spellen heb. Het snelle kaartspel Coloretto is mijn absolute favoriet, Blokus is mijn favoriet als het over abstracte spellen gaat en ‘Betrayal at the House on the Hill’ verkies ik als coöperatief spel.

Waarom zouden we COGZ moeten backen op Kickstarter?
Daar zijn heeeeeeeel veel redenen voor! Maar wat zo meteen in mij opkomt:
– Het spel is gedurende de laatste twee jaar ontzettend veel getest daardoor het mechanisch helemaal op punt staat.
– Er is veel gewerkt aan het artwork om het zo aantrekkelijk mogelijk te maken.
– De afwerking van het materiaal zal van een zeer hoge kwaliteit zijn: linnen afwerking, massieve schroeven, dik karton
– Gratis internationale verzending
– Gelabeled door Mensa en toegankelijk voor kleurenblinden (zoals hierboven uitgelegd)
– Groot doelpubliek: van gelegenheidsspelers tot gedreven toernooispelers
– Voor alle leeftijden: COGZ kan je met kinderen en volwassenen tegelijkertijd spelen
– “Easy to learn, hard to master.”
– De spelregels zijn vele keren herzien én verbeterd (momenteel online beschikbaar)
– Er is een boek met 8 varianten, uitbreidingen op het basisspel inclusief coöperatieve- en teamvarianten.
– De spelregels zijn al in vele talen vertaald en ben op zoek naar nog meer vertalers
Zal het spel na de Kickstarter campagne te koop zijn in België en Nederland?
Het is mijn bedoeling om het spel na Kickstarter enkel online, via cogs.raez.net beschikbaar te maken. Ik ga het niet verkopen aan winkels, op enkele uitzonderingen in Australië na. Het spel zal dezelfde prijs behouden, maar de verzendkosten zal ik na de Kickstarter campagne herzien. Pas nadat de verzending van alle backers achter de rug is zal ik dit grondig herberekenen.

COGZ is nog tot 31 december beschikbaar op Kickstarter: COGZ & LUDICROUS COGZ

COGZ op Boardgamegeek

Website van de uitgever, RAEZ

RAEZ op Twitter: @RAEZnet

RAEZ op Facebook

The Guardians: Explore – Interview
10 dec 2014 door Ralda

Momenteel loopt er op Kickstarter een project voor het spel ‘The Gardians: Explore’. Wij stelden enkele vragen aan de auteur, Jonathon Ruland.

Korte beschrijving

In The Guardians: Explore zullen de spelers hun deck moeten verfijnen terwijl ze de strijd aangaan met monsters in de hoop trofeeën te winnen! Soms doen ze dat allemaal samen, soms alleen. In het eerste hoofdstuk, de zogenaamde ‘opwarming’ kiest iedereen dertien kaarten om toe te voegen aan de zeven basiskaarten. Deze kaarten zullen je strategie voor het tweede hoofdstuk grotendeels bepalen. In het tweede hoofdstuk vindt een battle plaats, je hebt zes individuele en twee coöperatieve beurten de tijd om zo veel mogelijk trofeeën te bemachtigen en de titel als bewaker te verdienen. Er worden verschillende spelmechanismen gebruikt in ‘The Guardians: Explore’, o.a. drafting, deck building, workerplacement, geheime zoektochten. Wat het spel volgens de ontwerper uniek maakt is dat de downtime zeer klein is, spelers spelen namelijk gelijktijdig tijdens de ‘Power Up’-fase. Het enige gedeelte waarbij de beurtvolgorde belangrijk is gaat dan weer heel snel. Tijdens de aanvalsfase zullen de spelers moeten beslissen waar ze zullen aanvallen. Daarna kunnen ze de verslagen monsters verzamelen, kunnen ze eventueel een fort plaatsen en is het al aan de volgende speler. Een aanvalsfase duurt slechts 10 seconden per speler, daarna speelt iedereen weer gelijktijdig.

Jonathon RulandJonathon, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Ik groeide op in Madison (Wisconsin), ging naar de Universiteit van Wisconsin en later naar de ‘Full Sail Univserity’. Als kind speelde ik altijd spellen met mijn familie en vrienden, zowel kaartspellen als Dungeons and Dragons, Super Smash Brothers of Warcraft. Toen ik ging verder studeren speelde ik vaker competitieve spellen, ik hield ervan om deel te nemen aan toernooien. Zo behaalde ik o.a. een tweede plaats voor ‘World of Warcraft’ in Las Vegas, NV.

Momenteel woon ik in Austin, Texas (USA) waar ik werk voor Star Wars the Old Republic. Recentelijk heb ik det meest van mijn vrije tijd gespendeerd aan ‘The Guardians: Explore’, maar ik speel ook graag bordspellen, kijk naar The Walking Dead, speel volleybal én Zwerkbal. Zo zijn er vermoedelijk ook in België: http://www.iqaquidditch.org/. De afgelopen jaren ben ik ook actief als spelontwikkelaar. Eerst heb ik samen met enkele schoolvrienden meegewerkt aan het succesvolle ‘Parallel Kingdom’ (digitaal spel).

Toen ik in 2013 een bezoekje bracht aan Gen Con werd ik geïnspireerd om een nieuw bordspel te ontwikkelen. Met de hulp van sommige artiesten en de feedback van enkele andere spelauteurs heb ik ‘The Guardians: Explore’ ontwikkeld.

Is dit het eerste spel dat je ontwikkelde?

Als ik de schoolprojecten niet meetel is dit inderdaad het eerste bordspel dat ik ontwerp. Ik was wel hoofd- en grafisch- ontwerper voor Parallel Kingdom en ik sta nauw in contact met de ontwerpers van Star Wars the Old Republic. Ik geef hen geregeld feedback en tips. Mijn ervaring met spellen op verschillende platforms én mijn grote liefde voor bordspellen hebben mij geholpen om dit unieke en vernieuwende spel te ontwikkelen.

Hoe lang ben je bezig geweest met de ontwikkeling van The Guardians: Explore?

16 maanden! Het idee kwam bij mij op toen ik op GenCon 2013 was en ik ontwierp het spel tijdens de vlucht vanuit Indianapolis. Binnen de week had ik het prototype klaar en kon ik het spel beginnen testen, we speelden het spel drie tot zes keer per week om alles goed uit te werken en te balanceren!

Je combineert individuele beurten én coöperatieve beurten in één spel. Hoe werkt dit en hoe kwam je op dat idee?

Dit is een héél interessant aspect in mijn spel. Het coöperatieve aspect is vergelijkbaar met dat in het bordspel van The Hobbit. Daar werkt iedereen samen om Smaug te verslaan voor hij erin slaagt om het dorp te bereiken, als je daarin slaagt worden de schatten vergeleken om te zien welke dwerg het spel wint.

In mijn spel krijgen de spelers elk drie beurten waarin ze het opnemen tegen de eerste golf aan monsters die de stad binnenvallen. De vierde keer wordt de spellenwinkel aangevallen en bepaalt een kaart welk mega monster op jacht is. Dit monster is veel te sterk om alleen te lijf te gaan (De aanvalskracht van dat monster stijgt naarmate er meer spelers deelnemen).

Spelers eindigen hun beurt net zoals ze altijd zouden doen, het enige verschil is dat iedereen nu tegelijkertijd aanvalt. Ze vallen dat mega monster dus gelijktijdig aan. Als het team succesvol is dan worden de beloningen verdeeld afhankelijk van de mate waarin de spelers hebben meegeholpen, maar als het niet lukt wordt iedereen gestraft! Zo worden ook de spelers gestraft die niet of weinig geholpen hebben, één van de gebouwen wordt dan vernietigd. Daarna worden alle monsters verwijderd en is een tweede golf van monsters op weg om de stad onveilig te maken. Ook nu hebben de spelers elk drie individuele beurten en één extra beurt om het mega monster aan het einde te verslaan.

Het spel bevat ook kaarten waarmee je de strategie van een andere speler in de war kan brengen. Dankzij het coöperatieve element in dit spel wil je je tegenspelers toch niet helemaal verlammen, anders zal je er namelijk nooit in slagen om dat mega monster te verslaan en zal je ook zelf de gevolgen moeten dragen.

Speel je zelf regelmatig bordspellen? Zoja, wat is je favoriete spel?

Ja, regelmatig! Mijn favoriete spel is uiteraard ‘The Guardians: Explore’, maar als ik dat niet meetel gaat het tussen Seasons, Smallworld, 7 Wonders en Hoogspanning. Hoewel, ik wil met iedereen Rampage spelen!

De illustraties van ‘The Guardians: Explore’ zien er goed uit, maar zijn gemaakt door verschillende artiesten. Waarom heb je gekozen voor verschillende artiesten, en welke artiest zal uiteindelijk het spel afwerken?

Ik zag hoe spellen als World of Warcraft, Magic The Gathering en Dominion ook verschillende artiesten gebruikten om de kaarten te ontwerpen. De combinatie van verschillende artiesten heeft vele sterktes, het gaat bovendien veel sneller om al het artwork op tijd af te hebben. Daarom besloot ik met een groep ontwerpers te werken. Van zodra de campagne het nodige budget heeft behaald zal ik met elk van die artiesten verder werken om het volledige spel van artwork te voorzien. Het grootste gedeelte van het artwork is momenteel gedaan door Diego Almazan, maar er zullen dus ook kaarten en locaties door anderen ontworpen worden. Ik neem de rol van grafisch directeur op mij om te verzekeren dat iedereen op dezelfde lijn zit en alles in dezelfde stijl is.

Dit zijn alle artiesten die hieraan meewerken: Diego Almazan, Alayna Lemmer, Jacki Whisenant, Chris Anderson, Anna Lee, Rose Malm (Schneck), Fabian Parker, Casie Trace, Daniel Kershner, Kyle Olson en Jonathon Ruland. Als de eerste stretch goal gehaald wordt kan het spel van 2 tot 7 spelers gespeeld worden, dan zal je nog meer werk van Diego Almazan kunnen bewonderen, die dit jaar gestart is met zijn eigen studio.

Waarom zouden we dit project moeten backen?

Dit is een unieke blik op het concept ‘deck building’. Er worden elementen gebruikt die ervoor zullen zorgen dat elke speelsessie een unieke ervaring wordt. Op het eerste zicht lijkt het alsof het een samenraapsel is van vele elementen, maar eens je aan het spelen bent zal je merken dat alles goed samen gaat. Het spel zal er voor zorgen dat je steeds opnieuw wilt samenkomen met je vrienden. Je moet dit spel – dat zeker een kanshebber zal zijn voor Spiel des Jahres – dus backen op Kickstarter zodat we kunnen beginnen met de productie en zodat het over de hele wereld gespeeld kan worden!

Zal het spel na de Kickstarter campagne beschikbaar worden in België/Nederland?

Ik ben van plan om samen te werken met een verdeler in Duitsland. Ik ben dus zeker van plan om het spel in alle winkels te krijgen en wil dus ook graag samenwerken om het spel in België en Nederland op de rekken te krijgen.

Jonathon heeft ervoor gezorgd dat ook Belgen en Nederlanders het spel kunnen backen zonder extra douanekosten. De Kickstarter campagne loopt nog tot 23 december: https://www.kickstarter.com/projects/163928843/the-guardians-explore

Robots Love Ice Cream Cardgame – Interview
28 nov 2014 door Ralda

Robots Love Ice CreamMomenteel loopt er op Kickstarter een campagne voor een kaartspel over robotten en ijscrème, genaamd ‘Robots Love Ice Cream – the Card Game’. Het kaartspel is gebaseerd op het digitale spel ‘Robots Love Ice Cream’ dat in 2011 gelanceerd werd via Kickstarter (link). Onderaan dit artikel vind je alvast een link naar de app, maar blijf nog eventjes verder lezen voor wat meer info over het kaartspel en een interview met de auteur.

Korte spelbeschrijving

Spinston en zijn kleine robotvriendjes zijn op jacht, ze hopen alle ijscrème in de melkweg te stelen. De missie voor elke speler is eenvoudig: bestuur een ijskar en bezoek de vijf verschillende planeten om alle ijsjes te beschermen! Dit is een coöperatief kaartspel waarin de spelers sets van gewapende ijscrème types zullen verzamelen. Zo’n set kaarten zal gebruikt worden om een leger van robots te verslaan, Spinston wordt namelijk goed beschermd terwijl hij ijscrème aan het stelen is. Elk van de vijf planeten heeft een eigen opstelling met robots die Spinston beschermen, die worden willekeurig getrokken waardoor elke speelsessie een unieke speelervaring zal zijn. De spelers hebben drie ronden de tijd om alle robots te vernietigen, maar uiteraard hebben ook die robots hun krachten waarmee ze de spelers kunnen dwarszitten. Als Spinston na drie ronden nog steeds niet verslaan is gaat hij er vandoor met alle ijscrème. Als de spelers alle robots verslaan hebben krijgen ze Sprinkletonium, een zeldzaam element waarmee ze hun ijskarren kunnen verbeteren. Hierdoor zullen hun ijskarren extra mogelijkheden krijgen. Nadat alle planeten gered zijn zullen de spelers tellen hoeveel ijscrème ze samen hebben gered. Van zodra het minimumbedrag bereikt werd kunnen ze samen hun overwinning vieren, maar eerst telt iedereen nog zijn individuele punten om te zien wie tot kampioen bekroond wordt!

ChadChad, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Ik woon in Atlanta, GA (US) en ben al jaren een erg gedreven bordspeler. Het grootste deel van mijn carrière spendeerde ik als productie manager en mobiele technologieën. Buiten bordspelen kan je films, komieken en videospellen als mijn hobby’s beschouwen.

Hoe ben je op het idee gekomen om een spel over ijscrème en robots te maken?

Ik kan helaas niet zeggen dat het idee van mezelf komt. Het concept ‘Robots Love Ice Cream’ werd ontwikkeld door een klassiek schietspelletje dat eerder dit jaar op alle mobiele platforms gelanceerd werd door Dragon Army.

Is dit het eerste spel dat je ontwikkelde?

Ik heb al vele ideeën gehad, maar dit is wel het eerste concept dat ik probeer voor te stellen aan het publiek. Met dit eerste spel wil ik graag een portfolio met bord- en kaartspellen uitbrengen onder de naam 25th Century Games.

Waarom heb je besloten om een kaartspel te maken van een videospelletje?

Toen het digitale spel gelanceerd werd werkte ik samen met Dragon Army. De leuke karakters komen zowel in 3D als 2D omgeving goed tot hun recht. Ik dacht meteen dat het een prachtige toevoeging zou zijn om deze unieke karakters  uit het videospel te gebruiken in een nieuwe speelstijl. Het digitale spel is ontwikkeld voor één speler, ik wilde dat graag veranderen zodat de spelers het samen tegen de robots konden opnemen. Ik ben een grote voorstander van bordspellen, het is een ideaal medium om familie en vrienden terug samen te brengen en van elkaars gezelschap te laten genieten. Dit soort persoonlijke interacties zijn tegenwoordig helaas minder frequent, de wereld en onze hobby’s worden steeds vaker beïnvloed door het digitale gegeven.

Speel je zelf vaak spellen? Heb je een voorkeur voor digitale of bordspellen?

Één keer per week kom ik samen met een groep vrienden voor onze wekelijkse spelavond, dit doen we al jaren. Ik kan niet zeggen dat ik digitale spellen leuker vind, maar ook het omgekeerde is niet waar, ik geniet van beide. Algemeen kan ik zeggen dat ik vaker digitale spellen speel aangezien het eenvoudiger is om ermee te beginnen als ik eventjes tijd heb, voor bordspellen moet ik uiteraard steeds een bijeenkomst met vrienden organiseren. Ze hebben dus elk hun waarde in mijn leven.

Zijn er veel verschillen tussen de originele app en jouw kaartspel?

Toen ik het kaartspel ontwikkelde vond ik het belangrijk om zo dicht mogelijk bij het originele spel te blijven. Ik wil de ervaring van dit spelletje behouden in het kaartspel. Om dat te doen hebben we een mechanisme ontdekt dat nog niet eerder gezien werd in kaartspellen. Juist daarom dat ik dit spel zo graag in de handen van vele spelers wil krijgen. Het spel voelt niet alleen als een arcade schietspel, het is ook belangrijk dat het toegankelijk is voor jonge spelers én ook volwassen spelers er plezier in vinden. Enerzijds is het spelverloop eenvoudig, maar er zijn zeker strategische elementen aanwezig die in de smaak zullen vallen bij veel volwassen bordspelers. Dit maakt het spel ideaal voor jonge spelers, een mengeling van jong en oud of als filler voor een groep ervaren spelers.

Moet je de app kennen om het kaartspel te spelen?

Je hoeft het digitale spel helemaal niet te kennen om het kaartspel te kennen, en omgekeerd. Aangezien dezelfde karakter voorkomen in beide spellen is het natuurlijk eens zo leuk als spelers het hele ‘Robots Love Ice Cream’-universum kennen. Het digitale spel kan je gratis downloaden, het is dé ideale manier om de verschillende karakters en het artwork te leren kennen.

Waarom zouden we dit kaartspel moeten backen op Kickstarter?

Backen op Kickstarter is niet alleen een pre-order van het spel, er komt veel meer bij kijken. Je krijgt uiteraard een exemplaar van het spel, maar ons betekent het veel meer. Alle backers zullen helpen om 25th Century Games op te richten zodat we niet enkel dit geweldige kaartspel kunnen produceren maar ook in de toekomst nog spellen kunnen lanceren. Het is een droom om dit bedrijf uit de grond te stampen, deze eerste campagne is de meest cruciale om dat waar te maken.

Zal het spel na de campagne beschikbaar zijn in België en Nederland?

We hebben een verzekerd distributiecentrum om alle exemplaren te verdelen naar onze Europese backers, hierdoor komen er geen extra douanekosten bij voor de backers. Als de campagne succesvol is kan het spel meteen naar de drukker. Ik zou graag een distributiepartner vinden om het spel ook bij jullie te koop aan te bieden, maar op dit moment kan ik enkel beloven dat je het spel via Kickstarter kan krijgen.

Robots Love Ice Cream op Kickstarter tot 15 december 2014!

Get it on iTunes

Get it on Google Play

Binnenkort: een film over bordspellen!
05 nov 2014 door Ralda

Turnpike

In Essen hebben we vele mensen ontmoet, en plots stonden we te praten met Douglas Morse, een regisseur. Douglas legt momenteel de laatste loodjes aan zijn laatste nieuwe film: The Next Great American Game. Je hoort het al, het wordt een film over bordspellen! In deze documentairefilm zal hij een auteur volgen die zijn idee op de markt probeert te brengen: het spel Turnpike. Voor de film moeten we nog eventjes geduld hebben: die verschijnt normaal in december, maar een trailer kan je nu alvast bekijken (zie onderaan dit artikel)! Douglas is de laatste twee jaren volop bezig geweest met het interviewen van vele mensen in de spellenwereld, maar deze keer draaiden wij de rollen even om en beantwoordde Douglas onze vragen!

 

Douglas, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Ik ben een filmdocent in ‘The New School for Public Policy’ in New York, ik geef er scenarioschrijven en leer mijn studenten hoe ze scripts moeten analyseren. Ik speel al heel erg lang bordspellen en ben een zelfstandige filmmaker.

Je werkt momenteel aan een film over bordspellen, kan je een korte beschrijving geven van ‘The Next Great American Game’?

‘The Next Great American Game’ is een documentaire waarin we de auteur Randall Hoyt volgen terwijl hij zijn spel ‘Turnpike’ wilt uitgeven. Het is een wonderlijke reis doorheen de beurzen in New York en Chicago, en zelfs door de gigantische hallen van Gen Con en Origins.

Kan je ons iets meer vertellen over je eigen bedrijf: Grandfather films?

Mijn grootvader kwam kort voor als figurant in Alfred Hitchcock’s Strangers on a Train. En als ik zeg ‘kort’: 57 frames als lijnmeester tijdens een tennismatch. Ik heb hem helaas nooit ontmoet en vond het passend om mijn bedrijf naar hem te noemen.

Ik heb heel wat verschillende films geregisseerd, waaronder een documentaire over wandelaars op de Appalachian Trail, een film over ouders die op zoek gaan naar een kleuterschool voor hun kinderen, en drie bewerkingen van klassiekeke drama voor gebruik in de klas. Op www.grandfatherfilms.com vind je verschillende trailers en clips.

Is dit je eerste film over bordspelen? Waarom koos je voor dit onderwerp?

Het idee om een documentaire over de spellenwereld te maken koesterde ik al lang, maar ik heb er lang over nagedacht vanuit welk perspectief ik dat zou doen. Ik wou niet alleen de spelers filmen als ik er geen structuur in zag. Toen ik Caine’s Arcade zag (http://cainesarcade.com), een kortfilm over een jongen die speelautomaten maakte uit karton, wist ik dat ik een film over ontwerpers wou maken. Ik kwam in contact met Alan Moon en hij was één van de eerste mensen dat ik interviewde. (http://youtu.be/st71ddOItvQ)

Speel je zelf vaak bordspellen? Welk is je favoriete spel?

Als tiener speelde ik vooral Dungeons en Dragons. Steve Jackson Games betekende ook veel voor mij (ik heb hem dan ook geïnterviewd op Origins en maakte er een kortfilm over: http://youtu.be/OUIy3_3D8CY). Ik was ook fan van Monopoly, maar het was Catan dat me in ’95 overtuigde en me in een gepassioneerde groep Eurogamers bracht, we importeerden spellen vanuit Europa en downloadde vertalingen van de spelregels. Deze spellen hebben dus een speciaal plaatsje in mijn hart, ook al speel ik ze al een tijdje niet meer. Ik probeer nu graag verschillende spellen (aangezien de oneindige parade van excellente bordspellen geen afzwakkingssignalen vertoont), maar af en toe keer ik graag terug naar de klassieke eurogames uit de jaren ’90.

Er komen heel wat bekende namen voor in je film, was het moeilijk om hen te overtuigen?

Het was verbazingwekkend gemakkelijk. Ik vertelde over mijn project en de meeste waren meteen akkoord om een interview te doen, In Essen heb ik zelfs Klaus Teuber aangesproken in de lift: http://youtu.be/ifGn69fGf6E. Over het algemeen willen ze vooral hun werk promoten, dat is dan ook de voornaamste reden dat ze naar Essen en andere beurzen komen. Mijn interview met Knizia (http://youtu.be/BEFi_haM22E) behoort tot mijn favorieten, en ook Richard Garfield heb ik kunnen overtuigen om 20 minuutjes met mij te praten dankzij een gemeenschappelijke vriend (Mike Fitzgerald). Het waren misschien wel de meest leerrijke 20 minuten wat bedrijft mijn kennis over het ontwerpen van spellen. Dat interview zal beschikbaar zijn als extra bij de film.

Kende je deze mensen voor de productie?

Ik kende Alan Moon van een bezoek aan The Gathering eind jaren ’90 (en recentelijk opnieuw). Mike Fitzgerald woont ook in New York en kende ik al vele jaren. Vele andere ontwerpers (zoals Antoine Bauza) ontmoette ik dankzij de film, ik heb hen beter leren kennen dankzij het maken van deze film.

De film gaat over het spel ‘Turnpike’. Is het idee voor dit spel ontstaan tijdens de productie of eerder? Bestaat het spel echt of gaat het worden uitgegeven in de toekomst?

Nadat ik zo’n 5 maanden grote ontwerpers had geïnterviewd en vele beurzen bezocht ontmoette ik Randall Hoyt, een professor grafisch ontwerp. Hij werkte al zo’n 5 jaar aan een spel: Turnpike. Ik stelde voor om samen naar Gen Con te gaan en het spel een kans te geven. Ik heb Randall veel gefilmd op Gen Con, al heb ik ook veel andere interviews kunnen vastleggen. Toen ik later alles begon te bewerken werd het stilaan duidelijk dat Randall het hoofdpersonage zou worden, ik besloot hem overal te volgen, waar het mij ook zou brengen. Momenteel zijn één of twee uitgevers aan het overwegen om het spel uit te brengen, maar het resultaat is nog ongekend. Hij kan het ook zelf uitbrengen of gebruik maken van Kickstarter, de film heeft enkele verrassende twisten en een heel emotionele en bevredigende conclusie dat niet afhangt van de publicatie van Turnpike.

Voor meer informatie kan je best de trailer, en later uiteraard de film bekijken, ik wil nog niet te veel verklappen.

Hoelang heb je gewerkt aan The Next Great American Game?

Ik ben beginnen filmen op een beurs in december 2012 en ben dan zo’n 2 jaar bezig geweest met filmen en bewerken.

Zullen we de film kunnen aankopen in België/Nederland?

De gemakkelijkste manier voor jullie is om het online te kopen op www.tabletopmovie.com, sommige versies hebben héél wat extra’s. Zo bevat één versie een print & play van Jeff Siadek’s The Worst Game Ever (wat eigenlijk een fantastisch spel is).

Zal de film op DVD uitkomen of kan je het enkel online kopen?

Er zullen DVD’s beschikbaar zijn via BoardGameGeek.com en Funagaingames.com.

Als je nog meer vragen hebt voor Douglas kan je hem contacteren via www.tabletopmovie.com, www.grandfatherfilms.com of via Twitter: @dougmorse.

De trailer van The Next Great American Game:

Interview met William Hessian – PBL Robots
31 okt 2014 door Ralda

Momenteel loopt er op Kickstarter een campagne voor PBL Robots, een dobbel- en kaartspel waarin elke speler de controle over een reuze robot op zich neemt. Je zal het harnas van je robot upgraden door kaarten op je basisrobot te leggen, bemanningsleden in dienst nemen, piloten inhuren en proberen de robot van je tegenstander weg te blazen! Het spel heeft een climax aan het einde als elke piloot in topvorm is, hou je vast voor een dramatische comeback of een overtuigende finish!

Wij stelden enkele vragen aan de auteur van PBL Robots: William Hessian!

William-HessianWilliam, stel je even voor aan onze lezers.

Mijn naam is William Hessian, ik ben een 32-jarige beeldende kunstenaar uit Minnesota. Mijn familie verzamelde bordspelen waardoor ik als kind al speelde op elke familiebijeenkomst. In mijn jeugd ontwikkelde ik al spelideeën, ik bewaarde ze telkens in een vintage koffer. Als kunstleraar in North Dakota probeer ik mijn leerlingen regelmatig aan te leren hoe ze hun eigen spellen kunnen maken. Op een dag nam ik al mijn ontwikkelde spellen mee naar Portland Maine, waar ik John Supinski ontmoette. Samen hebben we Hidden Ladder Games opgericht en zijn we enkele van mijn ideeën verder gaan ontwikkelen.

Hoe kwam je op het idee om ‘PBL Robots’ te ontwikkelen?

Onze kunstvereniging, The Hidden Ladder Collective, organiseert elke week een bijeenkomst zodat iedereen bij ons thuis creatief aan de slag gaat. Een negenjarige jongen, Luke Sekera, was aanwezig op één van die avonden en had zin om een bordspel te spelen. Ik nam mijn 10-jaar-oude prototype van PBL Robots uit de kast, met een hoop notitieblaadjes en ideeën dat ik verzameld had in tussentijd. Luke toonde veel interesse en deelde het meteen met John, waardoor ik besloot het spel verder uit te werken. 10 jaar eerder kwam ik op het idee nadat ik het kaartspel van Pokémon speelde en een aflevering van Gundam Wings VHS zag. Ik wou beide elementen samenvoegen: vechtende robots in een kaartspel. Daarnaast wou ik ook graag dobbelstenen toevoegen want … wie gooit er nu niet graag met een dobbelsteen?

Is ‘PBL Robots’ het eerste spel dat je ontwikkelde?

Ik heb momenteel 23 concepten/prototypes in mijn koffer zitten. PBL Robots is het eerste spel dat tot ontwikkeling komt, maar ik heb een handvol andere concepten die al regelmatig getest zijn op bijeenkomsten.

Hoelang ben je bezig met de ontwikkeling van ‘PBL Robots’? Zijn er (belangrijke) elementen veranderd gedurende dit ontwikkelingsproces?

Het heeft 10 jaar geduurd om van de eerste notities tot een compleet, speelbaar prototype te komen. Daarna heeft het nog zo’n 16 maanden geduurd om alle kaarten te verfijnen en alles goed uit te balanceren. Gedurende deze 16 maanden hebben we het spel meer dan 3000 keer gespeeld met heel wat verschillende testspelers. Het spel veranderde bijna dagelijks en er werden steeds kaarten toegevoegd en verwijderd tot we tevreden waren en alles klopte.
Is het artwork van ‘PBL Robots’ (te zien op Kickstarter) al het definitieve eindresultaat of is dit nog in ontwikkeling?
Alle illustraties en ontwerpen voor het spel zijn compleet. Enkel de doos en de spelregels moeten nog gefinaliseerd worden.
Speel je zelf vaak bordspelen? Wat is je favoriete spel?
Mijn top 3: De Kolonisten van Catan, Puerto Rico & Machiavelli. Mijn vader kocht vroeger elk jaar alle spellen die prijzen behaalden.
Waarom zouden we ‘PBL Robots’ moeten backen op Kickstarter?
De beste reden om het spel te backen is omdat het eruit ziet als een spel dat je graag zou spelen. We hebben ondertussen al 16 demo evenementen georganiseerd en bijna iedereen dat het spel probeerde wilt een eigen exemplaar. We hebben er veel vertrouwen in dat je het spel leuk zal vinden en dat je zal genieten van een competitief kaartspel met veel belangrijke beslissingen en een hoge moeilijkheidsgraad. Spelers dat van Magic The Gathering, YuGiOh, Pokémon en Risk houden zullen PBL Robots wellicht ook kunnen smaken. Mensen die houden van Star Wars, Cowboy Be-Bop en Gundam Wing zullen dan weer genieten van de karakters en de verhaallijn achter het spel. Daarnaast zijn wij een heel kleine groep die proberen een onafhankelijk spel te maken met veel nieuwe ideeën en veel potentieel, door PBL Robots te backen help je ons veel vooruit en word je een deel van iets heel bijzonder!
Zal het spel na de Kickstarter campagne te koop zijn in België/Nederland?
Ja! Board Game Shop Europe (boardgameshop.eu) zal de verzending in heel de Europese Unie op zich nemen, daarnaast gingen ze ook akkoord om een aantal exemplaren te verkopen na de Kickstarter campagne. Wij zijn erg tevreden met onze samenwerking met Board Game Shop en zullen hun zo veel spellen bezorgen als er vraag naar is.

De Kickstarter campagne voor PBL Robots loopt nog tot dinsdag 23 december: PBL Robots op Kickstarter

PBL Robots

Interview met Philip duBarry – Skyway Robbery
20 sep 2014 door Ralda

Momenteel loopt er op Kickstarter een project voor Skyway Robbery. In Skyway Robbery is elke speler aan boord van een gigantisch luchtschip dat je alle hoeken van het imperium laat zien. Je staat aan het hoofd van een criminele bende en je wilt naam maken als leider. Terwijl het luchtschip zijn reis voortzet naar exotische locaties zie je ontzettend veel criminele mogelijkheden. Het is aan jou om de beste bendeleden in dienst te nemen, gedurfde overvallen te leiden en veel meer. Diegene die aan het einde de meest gevreesde reputatie verdient wordt de winnaar van Skyway Robbery.

Wij stelden enkele vragen aan de auteur van het spel: Philip duBarry.

Philip, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Ik ben getrouwd, heb vijf kinderen en dien als pastor voor kinderen in de kerk. Ik ontwerp al mijn hele leven bordspellen, maar in 2007 ontwierp ik het eerste spel (Revolution!) dat mensen echt vele keren wilden spelen. Ik besloot dan ook om er enkele exemplaren van te maken en via internet te verkopen. Eén van de kopers was een man uit Texas, later bleek dat hij werkte voor Steve Jackson Games en dat ze mijn spel graag wilden publiceren. Sindsdien ben ik spellen blijven ontwikkelen.

Hoe kwam je op het idee om ‘Skyway Robbery’ te ontwikkelen?

Ik ben altijd een grote fan geweest van kraakfilms zoals Ocean’s 11 en ik wou deze ervaring dan ook graag omzetten naar een bordspel. Het leek me interessant om een bende criminelen bij elkaar te zoeken, elk met hun specifieke talenten, en daarmee een hele reeks verdedigingen te overwinnen en uiteindelijk de buit te stelen. Ik wou ook dat de spelers tegen andere bendes zouden moeten racen om als eerste de buit te pakken te krijgen.

Is Skyway Robbery het eerste spel dat je ontwikkelde?

Nee. Na Revolution! heb ik ook Kingdom of Solomon (Minion Games), Courtier (AEG), Canalis (AEG) en Family Vacation (Jolly Roger Games) ontwikkeld. Volgende maand zal ik nog een Kickstarter campagne lanceren, dit keer voor mijn eerste 90-120 minuten durende eurogame genaamd Spirits of the Rice Paddy (APE Games). In dit spel laten we rijst groeien met behulp van de geestenwereld in Bali. Naast het draften van kaarten en grondstoffen verzamelen heeft dit spel ook een unieke water-flow mechaniek.

Hoelang ben je bezig met de ontwikkeling van Skyway Robbery? Zijn er (belangrijke) elementen veranderd gedurende dit ontwikkelingsproces?

Ik ben in 2010 begonnen aan de ontwikkeling van Skyway Robbery. Toen heette het spel nog Bank Job. Spelers moesten de bank meerdere keren overvallen. De moderne setting werkte best goed, maar toch hadden we het gevoel dat een steampunk thema goed bij dit spel zou passen. Die liet ons toe het verhaal wat uit te breiden en meer illustraties aan het spel toe te voegen. Spelers kunnen nu tien verschillende, exotische locaties bezoeken (maar slechts vijf tijdens één spel).

Kan je ons iets meer vertellen over Skyway Robbery?

Skyway Robbery is een spel voor 2 tot 5 spelers en neemt ongeveer 60 tot 90 minuten in beslag. Tijdens je beurt zal je in het geheim drie actiekaarten spelen (van de zeven die elke speler bezit), deze worden tegelijkertijd bekend gemaakt. Je zal in dit spel dus proberen uit te dokteren hoe je iets gedaan krijgt voor je tegenspelers. Je zal geleidelijk aan meer en meer materiaal en bendeleden aan je hand toevoegen. Het is geen echte deck-building, ik noem het eerder hand-building omdat je alle kaarten elke ronde ter beschikking hebt.

Mijn favoriete deel van dit spel is het op zoek gaan naar kaarten die erg goed samenwerken. Als je beter wordt in het spel zal de grootste uitdaging zijn om als eerste een goede combo te zoeken. Het doel van het spel is om de meeste reputatiepunten te winnen, deze krijg je door voorwerpen te stelen, kleine opdrachten te vervullen, de politie naar je tegenspelers te sturen en lokale gangsters te verslaan. Er zijn ook enkele kaarten die extra punten opleveren aan het einde van het spel.

Skyway Robbery is beschikbaar in twee verschillende versies: een standaard versie en een luxe editie. Waarom heb je besloten om twee versies van het spel te maken, en wat is het verschil tussen de twee?

Deze kickstarter campagne heeft geen stretch goals. We hebben van in het begin componenten van de beste kwaliteit aangeboden: goede kwaliteit kaarten, een dik speelbord enz. Het enige verschil is dat de luxe editie 122 houten figuren bevat. Je krijgt dan houten sterren voor de reputatiepunten, een luchtschip, gouden ingots (geld) en een startspelerfiguur. We weten uit ervaring dat sommige spelers graag houten figuren hebben in een spel, daarom hebben we deze optie van in het begin toegevoegd.

Speel je zelf vaak bordspellen? Wat is je favoriete spel?

Absoluut! Helaas lukt dat wel niet zo vaak als ik zou willen. Mijn favoriete spel is Dominion, maar ook Innovation, 7 Wonders en Agricola behoren tot mijn favorieten.

Waarom zouden we Skyway Robbery moeten backen op Kickstarter?

Zoals ik al eerder vermelde ben ik al erg lang bezig met de ontwikkeling van dit spel, het is inmiddels dus erg vaak getest. Alles werkt perfect zoals we het willen. Ik vind het een erg leuk spel en we hebben alvast veel recencenten die het met ons eens zijn! Daarenboven is het artwork echt fenomenaal. We hebben een team van acht artiesten en we hebben hard gewerkt om een gemeenschappelijke stijl te vinden. We hebben ook de verzendkosten naar Canada en Europa kunnen verlagen, maar we hebben je hulp zeker nog nodig om ons doel te bereiken. Spread the word!

Zal het spel na de Kickstarter campagne te koop zijn in België/Nederland?

De Engelse versie zou zeker berschikbaar moeten zijn. Er worden in dit spel veel symbolen gebruikt en de kaarten liggen bovendien open tot wanneer iemand ze opeist, een korte uitleg hierover zal wellicht volstaan.

Bedankt voor dit interview!

De Kickstarter campagne voor Skyway Robbery loopt nog tot vrijdag 26 september: Skyway Robbery op Kickstarter

Interview met Seth Hiatt – Mayday Games
30 aug 2014 door Ralda

Mayday GamesDe campagne van Dead Man’s Draw is inmiddels achter de rug en kan je op zijn minst geslaagd noemen. Ze hadden $15,000 nodig om het spel te publiceren en haalden maar liefst $77,671 binnen! 1926 mensen over de hele wereld zijn zo enthousiast over het spel dat ze het meteen via Kickstarter gebackt hebben, en dat terwijl een eerdere campagne voor het spel (in november 2013) niet slaagde, een ontzettend groot verschil! Wij stelden alvast enkele vragen aan Seth Hiatt van Mayday Games, hij verklapte ons bovendien enkele nieuwigheden!

Seth, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Allereerst heel erg bedankt voor het interview, ik ben erg blij dat ik dit kan doen! Ik ben Seth Hiatt en ben mede oprichter van Mayday Games. Ik ben al zo’n 8 jaar actief in de spellenwereld en heb er al veel plezier aan gehad. Ik ben begonnen met het openen van een kleine winkel met een webshop maar ben eind 2008 als uitgever begonnen met Mayday Games. Mayday heeft zijn oorsprong in Utah (USA), waar het hoofdkantoor nog steeds gevestigd is. In 2011 ben ik met mijn vrouw en drie kinderen naar Suzhou, China, verhuisd om zo wat dichter bij de fabrieken te zijn. Zo kon ik de productie van onze spellen beter in de gaten houden. Ik heb vroeger boekhouden gestudeerd en heb een Bachelor in Accounting,een Master in Bussiness Administration en een CPA licentie. Mayday is stilaan aan het groeien en Kickstarter heeft daar zeker een groot aandeel in.

De eerste campagne voor Dead Man’s Draw (van Stardock) was geen succes. Wat heeft jullie overtuigd om het spel toch op te pikken en een nieuwe campagne te starten?

We hebben al vaak uitgevers gezien die populaire bordspelen herwerken tot een digitale versie, maar we komen er maar niet aan uit hoe zo’n zakelijke beslissing van financieel nut kan zijn. In plaats van een app te maken hebben we besloten om iets anders te proberen en vormen we een populaire app om tot een fysiek spel, juist het omgekeerde dus. Het leek ons een goed idee aangezien de app zo popoulair is en er veel interesse is. Maar wellicht het allerbelangrijkste: we speelden het spel en waren meteen overtuigd van de mechanieken en de illustraties dat Stardock had ontwikkeld. Het kwam er dus gewoon op aan een overeenkomst te vinden waar zowel wij als Stardock achter stonden, we wilden ons uiterste best doen om ervoor te zorgen dat het fysieke kaartspel zou slagen.

Stardock is een veel groter en beter bedrijf dan Mayday in vele zaken, ze doen geweldig veel goede dingen maar toen we hun Kickstarter campagne zagen waren er toch enkele dingen waarvan we dachten dat die beter konden. Daarnaast waren er ook veel dingen dat ze wel goed deden, maar ze hebben het juiste publiek niet kunnen bereiken. Ze hadden een goed product en wij waren er van overtuigd dat we met onze ervaring een geslaagde campagne konden voeren. Nu dat het project achter de rug is kunnen we dan ook bevestigen dat we juist waren.

De campagne was deze keer wel erg succesvol, het project haalde 1926 backers en is voor meer dan 500% gefunded. Had je dit verwacht voor de start van de campagne?

Ik herinner mij de vraag van Daniel Peterson nog heel goed, hij vroeg me hoeveel ik dacht dat de campagne zou halen op het einde. Gebaseerd op mijn ervaring, het product en de prijs vertelde ik hem dat ik zo’n $45,000 verwachtte. We zijn erg opgetogen over de resultaten en hadden nooit verwacht dat we zoveel boven de $45,000 zouden eindigen! Een week voor het einde van de campagne, op 20 augustus hadden we $48,000 gehaald, de week die daarop volgde kwam er bijna $30,000 bij, dit hadden we nooit verwacht!

Je hebt inmiddels al heel wat Kickstarter campagnes georganiseerd. Word je de spanning ondertussen stilaan gewoon of is het nog even spannend als in het begin?

Ik kan mij onze eerste campagne (eind 2011) nog heel goed herinneren. Dat was voor ‘Eaten By Zombies’, een deckbuilder van $25. Ik stond ’s nachts op om de campagne te checken en te zien hoe ver het ondertussen was gevorderd. Ik was ontzettend blij dat het spel uiteindelijk meer dan $45,000 haalde, het kwam daarmee meteen in de top 10 van bordspellen die het meest hadden gehaald. We zijn nu amper drie jaar later, 45k is amper nog op de radar voor bordspelen, er zijn er enkelen waar zelf een miljoen dollar voor verzameld werd. Het blijft voor mij nog steeds even spannend om een campagne te zien ontwikkelen en eindigen. Toen de campagne van Dead Man’s Draw eindigde zat ik hier in China voor mijn computer gekluisterd, ik zag de seconden aftellen in het midden van de nacht en was heel enthousiast. Ik ben verwonderd dat dit bereikt is door het collectieve van zoveel vreemden op het internet. Wat ik ook heel bijzonder vind is dat we geëindigd zijn met 1926 backers, dat is exact even veel als ons 2de beste project tot hier toe: Walk the Plank. Blijkbaar kunnen we niet meer dan 1926 vinden!

Plannen jullie in de nabije toekomst nog Kickstarter projecten?

Zeker en vast! We zijn volop bezig met de ontwikkeling van enkele nieuwe spellen en projecten, binnenkort zal er namelijk een campagne voor een 2-spelerversie van Coconuts starten. Het spel voor vier spelers was één van ons vorige projecten en was erg populair, daarom zijn we nu heel enthousiast om een goedkopere en compactere variant op Kickstarter te lanceren. Een ander project dat er zit aan te komen is Meteor, een coöperatief spel met een tijdsduur van 5 minuten voor 1 tot 5 spelers. De spelers hebben hier slechts enkele minuten om meteorieten te vernietigen op hun weg naar de aarde. De spelers zullen allemaal samen winnen of verliezen afhankelijk van hoe goed ze hun raketten bouwen en afvuren terwijl de meteorieten steeds dichterbij komen. Het is een geweldig spel en Jeremy Blake (hoofd van onze technische dienst) heeft bovendien heel goed werk geleverd voor het filmpje van dat spel. Daarnaast hebben we ook nog andere projecten in het vooruitzicht, we verwachten dan ook dat we de komende maanden ongeveer één campagne per maand zullen hebben.

Is Mayday Games vertegenwoordigt in Essen? Zoja: zal Dead Man’s Draw daar beschikbaar zijn en/of hebben jullie andere nieuwe releases gepland?

Ja, we hadden de laatste jaren al een stand in Essen en zullen ook dit jaar aanwezig zijn. We zijn niet zeker of Dead Man’s Draw op tijd klaar zal zijn voor Essen of niet. Momenteel zijn we de laatste documenten aan het doorsturen naar de drukkerij, het zal er vanaf hangen hoe snel ze geproduceerd worden. Zelf als het op tijd klaar is zal het spel wellicht nog niet te koop zijn aangezien we het niet willen verkopen voordat onze geweldige backers het ontvangen hebben.

We hebben wel enkele andere releases gepland voor Essen, hopelijk is ook ‘Hold Your Breath’ daar één van, een uniek kaartspel dat een vervolg is op Get Bit en Walk the Plank. Het spel wordt gespeeld over twee ronden: in de eerste ronde duiken de piraten richting de bodem van de oceaan en zien ze hoe diep ze kunnen gaan. De tweede ronde wordt op exact dezelfde manier gespeeld, maar nu proberen de piraten terug naar het oppervlakte te zwemmen zonder dat ze gebrek aan zuurstof krijgen. De speler dat het diepst kon duiken én levend terug boven kwam is de winnaar.

We zullen ook een eenvoudig behendigheidsspel voor 2-3 spelers uitbrengen, Chopstick Mega Dexterity Challenge 3000, gebaseerd op hoe goed je jouw eetstokjes kan vasthouden. Spelers zullen wedijveren om de muntjes van de grote kom in hun kleine kom te leggen en zo punten te scoren. Het is een eenvoudig, snel spel waarvan we hopen dat het een grote hit zal zijn in Essen.

Zal Dead Man’s Draw te koop zijn in België en Nederland?

Zeker weten! We zijn momenteel met verschillende Europese bedrijven aan het onderhandelen om Dead Man’s Draw in verschillende talen uit te brengen, o.a. Duits en Frans. We verwachten dat het ook bij jullie te koop zal zijn, of toch zeker de Engelse versie via één van onze verdelers in Europa. Er staat momenteel nog geen Nederlandstalige versie gepland, maar als iemand dit leest en graag een licentie voor België/Nederland wil, aarzel dan zeker niet om ons te contacteren! Sommige van onze spellen zijn al in verschillende talen beschikbaar, waaronder Get Bit dat ook in het Frans en Duits verdeeld wordt.

DMD

Interview met de auteurs van Nightlight
24 aug 2014 door Ralda

Korte beschrijving van Nightlight

Nightlight is een coöperatief kaartspel dat momenteel nog campagne voert op Kickstarter. Ze hebben het vooropgestelde bedrag reeds gehaald en zijn nu volop stretch goals aan het binnenhalen. Het doel van dit spel is om drie rondes te overleven. Elke speler kiest aan het begin één knuffeldier om zich te beschermen tegen de nachtmerries. Elk knuffeldier heeft een speciale eigenschap en unieke vaardigheden, het spel zal dus elke keer anders zijn. Elke ronde zullen de knuffeldieren speelgoed uit de kist halen en zo op zoek gaan naar het ideale gereedschap om zich te beschermen tegen die nachtmerries. Je zal er steeds beter in worden, de gemakkelijke dromen zal je al snel kunnen overwinnen, maar wees goed voorbereid op de enge nachtmerries! Je zal je magische vaardigheden allemaal nodig hebben om in een spannende battle al deze nachtmerries te verslaan. Als er na drie rondes nog minstens één knuffeldier in leven is zijn alle spelers gewonnen!

Wij voerden een kort interview met de auteur en illustrator van Nightlight.

Brandon en Katherine, stel jullie eventjes voor aan onze lezers.

Brandon: Mijn naam is Brandon en ik speel erg veel sinds het oude Decipher Star Wars CCG. Toch behoren thematische kaartspellen als Love Letter en Coup momenteel tot mijn favorieten.

Katherine: Hey! Mijn naam is Katherine en ik ben eerder een laatbloeier in de spellenwereld. Het is Brandon die me introduceerde tot de kaart- en bordspellen. Ik was eerst nogal terughoudend maar kijk nu steeds uit naar nieuwe spelavonden met vrienden. Ik geniet er van om nieuwe spellen aan te kopen en mijn vriendinnen te overtuigen om ook geeks te worden.

Kenden jullie elkaar voor dit project?

We kennen elkaar al een tijdje, we zijn verloofd! Samen met onze twee katten wonen we in Noord Californië. Brandon heeft Nick (co-auteur) leren kennen via een gemeenschappelijke vriend.

Hoe kwamen jullie op het idee om Nightlight te ontwerpen? Wat was er eerst: het spel of het thema?

Het spel was er eerst. Brandon was een fan-spel aan het ontwikkelen dat gebaseerd was op een bestaand spel. Gaandeweg heeft hij besloten om opnieuw te beginnen met een origineel idee. Tijdens een laat-avond-sessie kwamen we samen op ontzettend veel nieuwe ideeën: een hopeloze battle waarbij we de aarde beschermen van aliens; het Britse gevecht tegen het nazistische Duitsland, een lichaam dat zich probeert te beschermen tegen een nieuw virus, of een teddybeer dat nachtmerries op afstand probeert te houden. Het laatste was eerst een dom retorisch punt maar uiteindelijk werden we verliefd op het idee. (Iets specifieker, Katherine zei: “DAWWWWWW!” en had zelf wat tranen in haar ogen.)

Was het vanaf het begin jullie bedoeling om een coöperatief spel te maken, of werd het per toeval zo?

We waren altijd al grote fans van coöperatieve spellen, vooral omdat spelavonden met onze groep veel leuker zijn als iedereen in hetzelfde team zit, maar ook omdat dit genre niet genoeg vertegenwoordigd is in de spellenwereld. We wilden vooral een spel ontwikkelen dat we zelf graag zouden spelen.

Brandon, is Nightlight het eerste spel dat je ontwikkelde?

Dit is inderdaad mijn allereerste gezelschapsspel. Ik heb me erg verdiept in vele dingen om ervoor te zorgen dat ik de speelervaring van het spel zoveel mogelijk kon controleren maar er toch voor te zorgen dat elke speelsessie uniek werd door het geluk en de strategie van de spelers.

Gelukkig stelde Nick voor om te helpen met het project, hij heeft me veel geholpen en dat heeft geleid tot een meer gerichte benadering van het thema.

Katherine, is dit het eerste spel dat je illustreerde?

Ja! Ik was erg enthousiast om iets helemaal nieuws te proberen, dit heb ik nog nooit gedaan.

Kan je ons iets meer vertellen over de technieken die je hebt gebruikt voor de illustraties?

Alle illustraties voor op de kaarten zijn op de ouderwetse manier gemaakt: aquarel op papier. Ik maakte eerst schetsen van de karakters en de vijanden, daarna tekende ik die ontwerpen op aquarelpapier en benadrukte ik de contouren met inkt. Ik gebruikte aquarelverf en aquarel technieken voor de schaduwen. Later heb ik alle ontwerpen gescand en verder afgewerkt met Photoshop.

Heb je bewust voor deze techniek gekozen, of gebruik je deze techniek wel vaker?

Ik wou deze aquareltechniek gebruiken omdat deze volgens mij goed samen ging met het concept van kindertijd en de angst voor nachtmerries. Aquarel is een zeer zacht medium en ik wilde dan ook graag een beeldtaal dat dit wazige gebeuren en de zachte textuur creëerde. Ik werd ook geïnspireerd doordat ik ‘Child of Light’ erg veel speelde op PS3.

Waarom zouden we Nightlight moeten backen op Kickstarter?

Omdat je je nachtmerries niet alleen moet overwinnen, natuurlijk! Als je dit project steunt behoor je bij de gemeenschap mensen die niet wilt dat iemand er alleen voor staat ’s nachts. Door jullie steun kunnen we het spel nog verbeteren en verfijnen, tot we een spel hebben ontwikkeld naar de smaak van al onze backers!

Nick komt er even tussen: Elk knuffeldier in het spel creëert iets uniek en brengt verschillende manieren om het spel te spelen. Maar er is maar één echte reden waarom je het spel moet backen: de schattigheid!

Zal het spel na de Kickstarter campagne te koop zijn in Europa?

We hebben al zoveel positieve meningen gekregen van over heel de wereld, ondanks onze verzendkosten, dat het stom zou zijn om niet op zoek te gaan naar betere wegen in Europa! We willen het spel graag beschikbaar maken voor Europa, al moeten we ons nu eerst focussen op de Kickstarter campagne.

De Kickstarter campagne voor Nightlight loopt nog tot 11 september 2014: Nightlight – Kickstarter.

Interview met Chris Handy – Pack O Game
22 aug 2014 door Ralda

Korte beschrijving van Pack O Game

Momenteel loopt er op Kickstarter een campagne over een hele reeks kaartspellen. Ja, je leest het goed, het gaat niet over één bepaald spel, maar wel degelijk over een hele reeks! Het project heeft het vooropgestelde bedrag reeds gehaald, wat betekent dat de vier spellen uit het basispakket zeker geproduceerd zullen worden. Alle kaartspellen van Pack O Game hebben een uniek thema en een unieke speelervaring. Chris Handy komt hier met een nieuw concept van kleine spellen voor een breed publiek!

Wij stelden enkele vragen aan Chris en hij vertelde ons wat meer over deze serie spellen en hun achtergrond.

Chris, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Ik heb altijd al een passie gehad voor gezelschapsspellen. Ik heb veel leuke herinneringen uit mijn kindertijd, toen ik voortdurend nieuwe spellen verzon en familieleden probeerde te verzamelen om mee te spelen. Begin jaren ’90 was ik geobsedeerd door Magic: The Gathering, enkele jaren later ontstond mijn interesse voor euro games. In 2000 ontwikkelde ik mijn eerste bordspel: Long Shot. Dat was een leuk manier om het toevallige speelgebeuren te combineren met interessante beslissingen in een spel. Vanaf dat moment ontwerp ik heel toegankelijke maar strategische spellen. Mijn laatste spel, Cinque Terre (Rio Grande Games), is een goed voorbeeld van het genre van spellen dat ik graag ontwikkel. Simpele regels en een laag instapgehalte gecombineerd met moeilijke beslissingen tijdens een spel, dat is het recept waaraan mijn spellen vaak voldoen. In 2007 lanceerde ik GatePlay, een webshop met de focus op instapspellen en nieuwe spelers. Het idee voor deze site werd aangewakkerd door het verlangen om mijn liefde voor toegankelijk, strategische spellen te delen met zo veel mogelijk mensen.

Hoe kwam je op het idee om zoveel spellen tegelijkertijd te lanceren?

Ik experimenteer regelmatig met verschillende kaartsoorten in mijn spellen, meestal met de bedoeling om het spelersgevoel voor mijn spellen unieker te maken. Door al dat experimenteren struikelde ik vorig jaar op een interessante grootte. Tijdens het ontwikkelen van een kaart/tegel-leg-spel gebruikte ik kaarten van 1 op 3 inch voor mijn prototype. Ik was verbaasd hoeveel mogelijkheden deze vorm gaf. Vanaf dat moment heb ik een hele serie kaartspellen ontwikkeld die gebaseerd zijn op dit kaartformaat, ik noemde de reeks Pack O Game. Alle spellen hebben de grootte van een pakje kauwgom van Wringley (foto), in elk spel zitten exact 30 kaarten en een enkelvoudig vel spelregels. In de reeks vind je een grote hoeveelheid aan mechanismen, complexiteit en thema’s. Elk spel werd nauwkeurig getest en regelmatig herzien om zo een zo goed mogelijke spelervaring te brengen op een kleine en goedkope manier. Ik sta nog steeds versteld van het resultaat, wetende hoeveel speelplezier ze mij al gebracht hebben tijdens het testen.

Pack O Game is een serie, maar uit hoeveel spellen bestaat de reeks eigenlijk?

Er zitten 4 spellen in het basispakket op Kickstarter. Maar, we hebben ons vooropgesteld bedrag gehaald en kunnen nu dus meer spellen ontwikkelen. Elke stretch goal is een nieuw spel en wordt toegevoegd aan de genummerde reeks. De rest van de spellen dat we op deze manier ontgrendelen wordt gratis verstuurd naar alle backers die minstens $20 sponsorden. De waarde van dat pakket kan heel hoog worden tegen het einde van de campagne! Zo zou het zomaar kunnen dat iemand die $20 sponsorde nu 8 tot 10 spellen krijgt voor hetzelfde geld! Elke spel in de reeks heeft een moeilijkheidsgraad van 1, 2 of 3. In het basispakket heb je:

HUE
Een tegel-leg-spel waarin de spelers elk in het geheim 3 kleuren kiezen en samen kleurgebieden opbouwen in het speelgebied. De winnaar is diegene die de meest waardevolle kleuren kiest.
(2-5 spelers, 8+, ± 10 min., Level 2)

TKO
Een spel voor twee spelers rond het thema boksen. De spelers kiezen gelijktijdig een stoot of blokkage om punten te verdienen. Elke bokser heeft unieke eigenschappen, je zal dus goed in de gaten moeten houden welke acties je tegenspeler wellicht wilt uitvoeren. Het is een leuke twist op het ‘papier-steen-schaar’ principe.
(2 spelers, 8+, ± 10min., Level 1)

GEM
GEM is een spannend veilingsspel waarbij alle spelers in de huid kruipen van juweel verzamelaars. Ze strijden dan ook om de meest prestigieuze en waardevolle collectie aan juwelen.
(2-4 spelers, 10+, ± 20 min. Level 3)

› FLY
Fly is een 3D behendigheidsspel waarin je setjes probeert te verzamelen, ideaal als reisspel voor gezinnen. Spelers moeten tijdens hun beurt de vliegenmepper gebruiken om vliegen met een bepaalde kleur en symbool te slaan. Je hebt minstens 3 vliegen met dezelfde kleur of hetzelfde symbool nodig om ze te laten meetellen.
(2-4 spelers, 8+, ± 10 min., Level 1)

Tussen de andere spellen heb je o.a. volgende spellen waarvan we hopen deze ook te produceren:

› TAJ: een spel rond het thema Taj Mahal met stemrondes en geheime motieven
(2-4 spelers, 10+, ± 20 min., Level 3)

› LIE: een blufspel met een nieuwe twist op het mechanisme van Perudo.
(2-6 spelers, 8+, ± 20 min., Level 2)

› SHH: een coöperatief woordspel dat in stilte gespeeld moet worden
(2-4 spelers, 10+, ± 10 min., Level 3)

› BUS: een ‘pick up and deliver’-spel waar efficiëntie en snelheid belangrijk zijn
(2-4 spelers, 8+, ± 20min., Level 2)

Er komt zelf nog meer!

Het valt op dat de titels van al deze spellen drieletterwoorden zijn, is daar een reden voor?

Tot hier toe zijn het inderdaad allemaal drieletterwoorden. Het is een deel van mijn ‘keep it simple’-ontwerp. Bovendien zou een titel als ‘REALLY COOL GAME SET IN THE WILD WEST’ er ook niet goed uitzien op een doosje dat maar 1 op 3 inch groot is. Enkele andere redenen: het is nog nooit eerder gedaan en het helpt mij om een thema en mechanisme te kiezen. Het is een te gekke parameter om mezelf aan te houden, maar ik ga de uitdaging aan!

Heb je zelf een favoriete spel in deze reeks?

HUE is wellicht mijn favoriet omdat het zo toegankelijk is. Op het einde van het spel ziet het er uit als moderne kunst, het heeft verschillende lagen van strategie en duurt slechts 4 à 5 beurten per speler. Het is ook het eerste spel dat ik heb ontwerpen voor deze reeks.

Speel je zelf regelmatig spellen? Heb je een favoriet spel?

Ja, ik speel heel vaak. Ik heb een groep waarmee ik wekelijks samen kom, meestal spelen we de lichtere euro games. Spellen zoals Het Dorp, Amerigo en Troyes zijn momenteel mijn favorieten. Mijn lievelingsspel in tijden is Tigris en Eufraat.

Waarom zouden we Pack O Game moeten backen op Kickstarter?

Er zijn heel wat redenen waarom spelers én niet-spelers deze spellen leuk zullen vinden. Ze nemen erg weinig plaats in beslag maar zullen veel leuke momenten toevoegen aan je leven. Voor $24 dollar (+ $10 dollar verzendkosten in de EU) heb je de vier basisspellen en al bijna twee gratis spellen. Dat is slechts $4 per spel, te gek voor woorden! De kans dat je nog meer spellen krijgt tegen het einde van de campagne is vrij groot, wat de waarde per spel misschien maar op $3 per spel brengt! Bovendien is onze Kickstarter campagne ‘EU-friendly’ en hebben we goedkope verzendkosten over de hele wereld.

Je project heeft het vooropgestelde bedrag reeds behaald, kan je het gevoel omschrijven toen je dat zag?

Ik was zo blij! Het idee alleen al dat al deze spellen echt geproduceerd worden en een deel gaan uitmaken van zoveel mensenlevens maakt me echt gelukkig.

Zullen deze spellen na de Kickstarter campagne te koop zijn in Europa?

We werken nog aan de details voor de internationale distributie, maar de spellen zullen wel beschikbaar zijn op amazon.com en in andere delen van de wereld. We zijn momenteel nog in de besprekingen met onze verdelers maar de kans is groot dat je de spellen in de winkels zal zien in de toekomst. Maar ze zullen dan wel duurder zijn dan momenteel op Kickstarter, want die prijs kan niet geëvenaard worden.

packogame

 

De Kickstarter campagne voor One Zero One loopt nog tot 31 augustus 2014: Pack O Game – Kickstarter.

© @ E&E Spellenmolen