Fresh Fish

Spelbeschrijving

Het is marktdag, alle spelers maken zich klaar en willen de beste plaatsen veroveren om hun marktkramen te installeren. De klanten verkiezen heel verse producten, hoe dichter je kraam dus bij de leverancier staat, hoe beter! Reserveer je plaatsen tijdig, en dan maar hopen dat het niet té druk wordt en je geen plaatsen verliest. De marktplaats wordt drukker en drukker, naast de marktkramen van je tegenspelers komen er ook veel markttafels te staan… Die kunnen je doorgang wel eens blokkeren!

Als je aan de beurt bent kan je kiezen uit twee mogelijke acties: een plaats reserveren of een tegel trekken. Om een plaats te reserveren plaats je één van je overige schijfjes op het bord, een nieuw schijfje moet steeds aan een pad of ander schijfje grenzen. Als je denkt genoeg plaatsen gereserveerd te hebben kan je een tegel trekken. Als het een markttafel is zal je die moeten plaatsen op één van de plaatsen die je gereserveerd hebt, als het een marktkraam is moet die geveild worden. Alle spelers mogen in het geheim een bod voorbereiden, diegene die het meest bied mag zijn marktkraam op een door hem gereserveerde plaats zetten. Bij een gelijke stand gaat het voordeel naar de actieve speler (of diegene die daar het dichtste bij zit). Enkel deze speler verliest het ingezette bedrag. Wanneer je een marktkraam installeert moet je ook rekening houden met de stroomvoorzieningen. De stroomkringen op het bord geven aan hoeveel marktkramen er op bepaalde plaatsen kunnen staan. Als een stroomkring vb. aangeeft dat er maar één kraam geplaatst kan worden, dan worden de andere plaatsen in die kring meteen bedekt met paden van zodra er één marktkraam komt te staan. Hierdoor kan het gebeuren dat andere spelers hun schijfje terug krijgen doordat jij een marktkraam zet. Op deze manier gaat het spel verder, de spelers proberen elk van hun vier marktkramen zo dicht mogelijk bij de leverancier te plaatsen. Het spel eindigt meteen van zodra de laatste kaart van de stapel werd getrokken, daarna is er van elke soort marktkraam nog één over, sommige spelers zullen dus nog één of meerdere marktkramen over hebben. In een vooraf bepaalde volgorde worden deze marktkramen gratis uitgedeeld aan de spelers die nog geen kraam in die soort hebben geïnstalleerd, dit mogen ze net als tijdens het spel op een gereserveerde locatie plaatsen.

Daarna volgt de puntentelling, elke speler berekent voor elk van zijn vier marktkramen de kortste weg naar de bijhorende leverancier. Al deze waarden worden opgeteld, diegene die in totaal de kortste weg (de laagste score) heeft wint het spel. Bij een gelijke stand wint de speler die het meeste geld heeft overgehouden.

Onze mening

Fresh Fish was één van de spellen waar we naar uitkeken in Essen, maar het heeft onze verwachtingen niet helemaal kunnen inlossen. De kleurrijke illustraties vinden we wel oké, maar ze geven sommigen blijkbaar de indruk dat het een kinderspel is. Fresh Fish is een familiespel met eenvoudige spelregels maar wel enige diepgang. Je probeert aan het begin zo veel mogelijk plaatsen te reserveren, zodat je ook een overbodige markttafel kwijt kan op een plaats dat je niet stoort. Met die markttafels kan je je tegenstanders dan weer goed dwarszitten, die kunnen je doorgang goed blokkeren waardoor je helemaal rond moet gaan om de leverancier te bereiken! Ook de stroomkringen brengen wat strategie in het spel, je ziet duidelijk hoeveel kramen er in elke kring kunnen staan en je kan hierdoor (gunstige) schijfjes van je tegenstanders verwijderen… of speel je op veilig en reserveer je meerdere plaatsen binnen hetzelfde circuit, om te voorkomen dat je tegenstanders met jouw stroom gaan lopen? Het aantal schijfjes is echter beperkt, je zal dus goed moeten opletten wat je doet.

De startopstelling verschilt naar gelang het aantal spelers, hierdoor voelt het spel in alle situaties ongeveer hetzelfde aan. De verschillende borden kan je steeds anders leggen, je kan ook steeds andere gebruiken (tenzij je telkens met de volle bezetting van vijf spelers speelt), waardoor het telkens nét iets anders voelt. Desondanks is de herspeelbaarheid van Fresh Fish toch niet zo heel groot, na enkele speelsessies probeer je steeds weer op dezelfde manier te werk te gaan. Over het algemeen hebben we een middelmatig gevoel over Fresh Fish, het is een leuk spel voor eens op tafel te leggen, maar ook niet meer dan dat.

Conclusie: Fresh Fish is een spel met eenvoudige spelregels en een vleugje strategie.

Fresh Fish

Met dank aan 2F-Spiele!

Met dank aan 2F-Spiele!

Fresh Fish

Auteur: Friedemann Friese
Uitgever: 2F- Spiele
Aantal spelers: 2 – 4
Tijdsduur: ± 45 min.
Vanaf 12 jaar

UFO Alarm!

Spelbeschrijving

Alarm! Er is een UFO op komst en ze hebben onze boeren in het vizier! De boeren en hun dieren lopen heen en weer op het platteland, ze verstoppen zich in de toiletten of in geheime doorgangen en proberen het ruimteschip te ontwijken. Helaas blijft ook dat ruimteschip op pad en ontvoeren ze meer en meer boeren… Wie slaagt er in om als laatste op het platteland te blijven?

Aan het begin van het spel moeten alle boeren en dieren hun boerderij verlaten, de spelers dobbelen elk om beurt de dobbelsteen om één van hun pionnen te verplaatsen. Van zodra elke speler vier keer aan beurt is geweest en alle pionnen dus op het bord staan komen ook de aliens tot leven. Vanaf dat moment zullen de spelers met twee dobbelstenen moeten dobbelen, de combinatie van de twee dobbelstenen bepaalt wat er vervolgens gaat gebeuren. Zo kan je soms één van je pionnen verplaatsen en andere keren het ruimteschip. Als je met het ruimteschip boven een pion eindigt duw je één keer op de knop van het ruimteschip, het is dan spannend afwachten of de aliens de pion zullen ontvoeren of niet! In de meeste gevallen wordt de pion inderdaad opgezogen, maar ook de aliens maken fouten, dus met wat geluk blijft je pion op het bord staan. Het dobbelresultaat kan er helaas ook voor zorgen dat je verstijft van de schrik en deze beurt niks kan uitvoeren, en met wat geluk kan je het ruimteschip op een plaats naar keuze zetten en vervolgens proberen een pion te ontvoeren.

Als al je pionnen ontvoerd zijn moet je nog wel met de dobbelsteen blijven gooien, zo kan je het ruimteschip misschien nog verplaatsen. Als je je eigen boeren mag verplaatsen kan je helaas niets meer doen. Het spel gaat op deze manier verder tot wanneer er slechts pionnen in één kleur op het bord overblijven, de speler die met deze kleur speelde wint het spel!

Onze mening

UFO Alarm is een spel dat meteen de aandacht trekt van de kinderen. Het verhaal is leuk en is bovendien mooi uitgewerkt! Het spel zelf speelt leuk en bevat mooi materiaal maar heeft ook enkele mindere punten. Het wegrennen van het ruimteschip is spannend, iedereen probeert zich te verstoppen in het toilet of in de geheime gangen. Het spel kan soms onverwachte wendingen nemen naar gelang het dobbelresultaat van de verschillende spelers, als het wat tegen zit kan je in één ronde een paar pionnen tegelijkertijd verliezen. Het verplaatsen van dat ruimteschip lijkt voor jonge kinderen niet zo evident. De pionnen zijn erg licht zodat ze vlot worden opgezogen, maar de stickers komen helaas héél gemakkelijk los. Na amper twee spelletjes kwamen sommige stickers al los, en zonder sticker kan je helemaal niet zien van wie die pion is. Er is gelukkig een reserve velletje met stickers voorzien, de vraag is maar hoe lang die gaan meegaan. Zelf waren we alvast aan het denken aan een oplossing om de pionnen eventueel te verven. Het feit dat sommige spelers al vroeg uit het spel kunnen zijn is jammer voor een kinderspel. Met wat pech zijn al je pionnen na enkele rondes al ontvoerd, je kan dan nog wel dobbelen en het ruimteschip verplaatsen, maar spannend is het dan toch niet meer. Het onhandige ruimteschip, de stickers op de pionnen en de afvalrace waren voor ons minpunten, maar dat maakte de kinderen niets uit. UFO Alarm behoorde tot nu toe tot hun favoriete spellen… En hun mening is de belangrijkste voor zo’n kinderspellen, is het niet?

Conclusie: UFO Alarm is een leuk en spannend kinderspel!

UFO Alarm!

Met dank aan Goliath!

Met dank aan Goliath!

UFO Alarm!

Uitgever: Goliath
Aantal spelers: 2 – 4
Tijdsduur: ± 30 min.
Vanaf 6 jaar

Kakelspektakel

Spelbeschrijving

Voor een spelletje Kakelspektakel worden alle deelnemers verdeeld over twee groepen. Elk om beurt zal één speler een woord moeten uitbeelden met behulp van de kip… en dan maar hopen dat je teamgenoten begrijpen wat je uitbeeldt! De groep die er als eerste in slaagt om 10 juiste antwoorden te geven wint dit kakelgekke gebarenspel!

De speler die aan de beurt is neemt een opdrachtenkaart en dobbelt met de dobbelsteen om te bepalen welk woord hij zal moeten uitbeelden. De acteur heeft vervolgens even tijd om na te denken hoe hij dat woord zal uitbeelden, maar hij is verplicht om de piepende kip daarvoor te gebruiken! Van zodra de speler er klaar voor is wordt de zandloper omgedraaid en kan de acteur beginnen uitbeelden. De teamleden hebben vervolgens 10 seconden de tijd om te raden wat er wordt uitgebeeld! Als één van de teamleden het juiste antwoord roept mogen ze het kaartje houden en hebben ze één punt verdiend. Als het juiste antwoord niet geraden is krijgt het andere team één kans om te raden wat het was. Als het juist is kunnen ze hiermee een punt verdienen, anders wordt de kaart aan de kant gelegd. De volgende speler (iemand uit het andere team) is vervolgens aan de beurt. Het spel gaat op deze manier verder tot één van de teams 10 punten heeft verzameld, dit team wint het spel!

Het spel bevat ook een variant voor drie spelers, daarbij spelen alle spelers individueel. Net als in het basisspel dobbelt de speler om te bepalen welk woord hij zal uitbeelden. Van zodra de zandloper wordt omgedraaid kan de acteur beginnen uitbeelden en hebben de twee spelers 10 seconden de tijd om het juiste antwoord te roepen. Diegene die het juiste antwoord zegt binnen de 10 seconden krijgt de kaart en dus één punt, als niemand het juiste antwoord vindt moet de acteur de kaart zelf houden maar zorgt die voor één minpunt. De acteur heeft er dus alle belang bij dat de medespelers het raden! De speler die als eerste 10 punten haalt wint het spel.

Onze mening

Kakelspektakel is een erg leuk spel voor op feestjes met vrienden. Dit gebarenspel hoort zeker bij partyspellen als Pictionary en Taboe. Soms zijn de uit te beelden woorden erg voor de hand liggend, andere keren niet. Het feit dat je alles met een kip moet uitbeelden maakt het spel toch wel speciaal, je weet regelmatig hoe je het kan uitbeelden maar dan is de vraag: hoe doe je dat met die kip?! De uit te beelden dingen zijn soms heel eenvoudig maar andere keren ook vrij moeilijk. Af en toe staan er wel eens woorden op die we niet echt kenden of hier in Vlaanderen niet gebruikelijk zijn, maar we gaven een speler die het woord niet kende dan ook de kans om opnieuw te dobbelen. Wij speelden het op een familiefeestje maar merkten dat niet alle generaties er even enthousiast over waren, het komt op een feestje met vrienden wellicht veel beter tot zijn recht. 10 seconden om het uit te beelden én te antwoorden lijkt soms nogal kort, maar ook daar bepaal je zelf hoe streng je bent.

Conclusie: Kakelspektakel is een leuk gebarenspel voor op feestjes!

Kakelspektakel

Met dank aan Goliath!

Met dank aan Goliath!

Kakelspektakel

Uitgever: Goliath
Aantal spelers: 3 – 12
Tijdsduur: ± 20 min.

Vanaf 8 jaar

Woordwijzer

Spelbeschrijving

Wees de eerste om zes juiste antwoorden te geven en win het spel met deze knettergekke lettertrechter! Je kan echter niet zomaar antwoorden, nadat de opdracht werd bekend gemaakt kan je één van je balletjes in de trechter gooien… Enkel diegene wiens balletje onderaan in de trechter blijft liggen krijgt drie seconden om een juist antwoord te geven.

Aan het begin van het spel wordt er een kaart met onderwerpen gekozen. Er zijn 5 dubbelzijdige opdrachtkaarten én een blanco kaart waarop je zelf onderwerpen kan schrijven. De spelleider trekt aan de hendel en zegt vervolgens luidop bij welk onderwerp en welke letter de pijlen stoppen, zorg ervoor dat alle spelers dit kunnen zien! Vervolgens hebben de spelers tijd om na te denken en hun knikker in de trechter te gooien als ze een antwoord weten, maar enkel diegene wiens knikker onderaan blijft liggen zal het antwoord luidop mogen zeggen!

Als er een correct antwoord gegeven werd dan wordt er zo aan de knop gedraaid dat de knikker van deze speler in de buis beland, bij een fout antwoord komt de knikker in het bakje voor foute antwoorden terecht. Die knikker kan je later nog eens hergebruiken. Vervolgens wordt er weer aan de hendel getrokken en gaat het spel gewoon verder tot wanneer één speler er in geslaagd is om zes knikkers in de buis te krijgen! Als dat niet lukt gaat het spel verder tot er 14 knikkers in de buis zitten (aangeduid met een streep), diegene die de meeste knikkers in de buis heeft wint het spel!

Onze mening

Woordwijzer is om te beginnen een spel met een enorme aantrekkingskracht. De knettergekke lettertrechter ziet er leuk uit en zorgt ervoor dat zowel kinderen als volwassenen zin hebben om dit partyspel te spelen. Helaas kon het spel ons toch niet voor de volle 100% overtuigen. Eerst en vooral heb je het praktische: alle spelers willen (moeten) de pijlen kunnen zien, je kan dus best allemaal naast elkaar gaan zitten voor een potje Woordwijzer. Aan een tafel (zoals Woordwijzer wordt voorgesteld in de filmpjes) is het dus minder leuk aangezien niet iedereen het thema kan zien. Alles wordt dan wel luidop gezegd, maar diegene die het zelf zien zijn vervolgens ook meestal iets sneller. De grote vraag is wanneer je je knikker in de trechter mag gooien… Volgens de spelregels mag dat pas als je een antwoord weet, maar in de praktijk gebeurt dat vaak sneller… wie zal zeggen of je het op dat moment al wist of niet? Er wordt vaak gewoon een knikker gedropt van zodra de pijlen gestopt zijn met draaien, als die speler vervolgens een fout antwoord geeft heeft hij er meteen voor gezorgd dat de andere spelers die ronde niet konden scoren. Het idee achter dit (party)spel is wel leuk. Er zijn verschillende onderwerpkaarten en de onderwerpen verschillen telkens veel van elkaar, het blijft dus voor iedereen een leuke uitdaging. De trechter ziet er niet alleen leuk uit maar doet bovendien ook goed zijn werk.

Conclusie: Woordwijzer ziet er leuk en speciaal uit, maar kon ons niet volledig overtuigen.

Woordwijzer

Met dank aan Goliath!

Met dank aan Goliath!

Woordwijzer

Uitgever: Goliath
Aantal spelers: 2 – 4
Tijdsduur: ± 30 min.
Vanaf 5 jaar

Snotty Snotter

Spelbeschrijving

Hachoe!! Snotty Snotter heeft een verkoudheid! De spelers zullen elk om beurt de snottebellen uit zijn neus peuteren, maar pas op dat je niet de verkeerde snottebel neemt, want dan gaat Snotty uit zijn dak!

Als je aan de beurt bent dobbel je met de dobbelsteen en voer je de afgebeelde actie uit. Meestal mag je daarna één of twee snottebellen uit Snotty’s neus halen, maar soms zal je een beurt moeten overslaan en verandert de speelrichting. Als er een snottebel zichtbaar uit de neus hangt moet je die nemen, anders moet je in de neus peuteren om er één te vinden. Als er per ongeluk een extra snottebel uit valt is dat geen probleem, die wordt gewoon uit het spel gehaald. Op deze manier gaat het spel verder, tot één speler de snottebel trekt die vast hangt aan het hendeltje, dan schieten Snotty’s hersenen omhoog. Deze speler is verloren en doet niet meer mee, de andere spelers beginnen aan de volgende ronde. Op deze manier wordt er verder gespeeld tot er slechts één speler over schiet.

Onze mening

Snotty Snotter is een kinderspel dat vooral op de allerkleinste kinderen veel indruk maakt. Op de doos staat 5+ aangegeven, maar als er een volwassene (of een ouder kind) meedoet om het spel te monteren en de snottebellen er in te steken kunnen jongere kinderen zeker mee doen! We speelden Snotty Snotter eerst met ons oudste neefje van zes jaar, maar de kleinste (van nog geen twee jaar!) zat zo gefascineerd toe te kijken en was heel enthousiast toen we vroegen of hij mee wilde spelen. Het was voor hem één van de eerste keren dat hij een gezelschapsspel mee speelde, hij moest nog wat leren om zijn beurtje af te wachten maar speelde het spel verder héél goed mee. Toen wij later andere spellen aan het spelen waren ging hij steeds de doos van Snotty Snotter halen, hij vond het duidelijk leuk! Het enige verschil: wanneer Snotty uit zijn dak ging was hij zo blij dat hij dacht dat hij het spelletje gewonnen had, maar dat kan je hem niet kwalijk nemen, hé! De spelregel dat die speler niet meer mag deelnemen aan een volgende ronde vinden we niet geschikt voor kinderen, het is niet leuk als alle andere spelers verder spelen en jij daar dan op zit te kijken.

Met twee spelers komt dit spel niet volledig tot zijn recht, het heeft dan niet veel effect wanneer de speelvolgorde verandert. Met drie en vier spelers was het leuk, wellicht is het met meerdere spelers ook wel leuk. Het spel voorziet twee snottebellen met een lus om aan het haakje te bevestigen, als één kapot springt heb je dus nog een reserve. Ze voorzien bovendien ook een oplossing voor als ook die tweede snottebel kapot is: je kan dan nog steeds een rekkertje bevestigen aan één van de andere snottebellen.

Conclusie: Snotty Snotter is een leuk en interactief spel voor de allerkleinsten!

Snotty Snotter

Met dank aan Goliath!

Met dank aan Goliath!

Snotty Snotter

Uitgever: Goliath
Aantal spelers: 2+
Tijdsduur: ± 10 min.
Vanaf 5 jaar

Magic Jinn

Spelbeschrijving

“Heeey! Een nieuwe vriend!”
“Ik ben Jinn… Wil je spelen?”
“Ik hou van raadspelletjes, zeker wanneer ik zeker weet dat ik win!”
“Ik lees op magische wijze je gedachten…Neem een dier in gedachten en zeg ‘JA’ als je er klaar voor bent!”

En zo legt Magic Jinn zelf de spelregels uit wanneer je op zijn neus duwt. Van zodra je een dier in gedachten hebt genomen en ‘JA’ antwoordt op de eerste vraag begint het spel. Magic Jinn stelt je een vraag, het enige wat jij moet doen is het juiste antwoord geven. Je kan daarbij ‘ja’, ‘nee’ of ‘ik weet het niet’ antwoorden, je kan ook zeggen ‘hangt er vanaf’. Als je de vraag niet goed hebt verstaan kan je vragen om het te herhalen, en dan herhaalt Jinn jouw vraag met veel plezier!

De vragen over jouw dier zullen steeds gerichter worden. Op een bepaald ogenblik denkt Jinn te weten aan welk dier jij momenteel denkt en waagt hij de gok. Is het fout? Dan stelt hij nog enkele vragen en zal hij wat later nog een keer proberen. Als hij juist is zegt hij: “Ik heb gewonnen! Je dacht dat je me te slim af was, is het niet? Nog een rondje?” Als je ‘ja’ antwoordt begint het gewoon opnieuw, als je ‘nee’ zegt schakelt Magic Jinn zichzelf uit.

Je kan Magic Jinn ook verbinden met de bijhorende app (enkel voor iOS), als je met de app speelt worden alle geraden dieren bijgehouden en kan je proberen alle dieren te raden die hij kent. Maar dan ben je een heel tijdje bezig, want Magic Jinn kent ontzettend veel dieren!

Onze mening

Magic Jinn is een uitzondering op onze blog, het leunt dichter aan bij de categorie ‘speelgoed’ dan bij ‘gezelschapsspel’. Maar los daarvan hebben we Magic Jinn met veel plezier en enthousiasme getest! Dit spelletje speel je meestal alleen, al kan je natuurlijk ook met meerdere tegelijk antwoorden/luisteren, maar dan moet je uiteraard hetzelfde antwoord geven! Het was best fascinerend hoe vaak Magic Jinn het juist had. De kinderen waren héél gefascineerd dat zo’n klein beestje (welk dier zou de Magic Jinn moeten voorstellen?) kan praten en luisteren, en vooral dat het zo goed als altijd het juiste dier raadt! Af en toe is hij wel eens fout, maar in een tweede (of soms derde) poging vindt hij uiteindelijk wel waar je aan denkt. De ouders stelden Magic Jinn uiteraard extra op de proef, maar ook ‘moeilijkere’ dieren als een miereneter, luiaard … kon hij raden. Hij kent zelf de verschillende hondenrassen, Duitse herder en Border Collie zijn geen probleem. Als je hem gewoon ‘hond’ wilt laten antwoorden zal je wellicht een paar keer ‘nee’ moeten antwoorden als hij vraagt of je vb. aan een ‘dobermann’ of ‘chihuahua’ denkt.

Magic Jinn werkt heel goed en verstaat bijna altijd wat je zegt, als hij het niet heeft verstaan vraagt hij dan ook om het te herhalen. ‘Zeg het nog eens’, is vrij duidelijk, maar soms vraagt hij ook “Wil je het nog eens herhalen?”…. dan hebben kinderen wel eens de neiging om ‘ja’ te antwoorden, terwijl ze gewoon hun antwoord moesten herhalen, dat had wel eens ‘nee’ kunnen zijn dan. In dat laatste geval wordt Magic Jinn uiteraard in de verkeerde richting gestuurd en wordt de kans kleiner dat hij het goed raadt. Iedereen was zeer gefascineerd door Magic Jinn, maar de vraag is of het later nog vaak uit de kast komt, want nadat je een tiental dieren hebt verzonnen heb je het wel gehad. Het is echter wel een leuke manier om kinderen meer te laten bijleren over een bepaald dier, je haalt een boek over dieren uit de bibliotheek en kan vervolgens testen of ook Magic Jinn die dieren kent.

Conclusie: Magic Jinn trekt ongetwijfeld iedereen zijn aandacht!

Goliath

Met dank aan Goliath!

Magic JinnMagic Jinn

Uitgever: Goliath
Aantal spelers: 1+

Tijdsduur: 10 min.
Vanaf 5 jaar

Aquasphere

Spelbeschrijving

De AquaSphere is een diepzee-onderzoeksstation waarin de spelers aan de slag gaan om de nieuwe kristalsoort en de bodem te onderzoeken. Je hebt niet veel tijd en zal dus efficiënt moeten werken als je alles in de verschillende sectoren van het station grondig wilt uitvoeren, gelukkig beschik je over de allernieuwste onderzoeksrobots! Het komt er dus alleen op neer om die robots zo goed mogelijk te programmeren en de octopussen te verwijderen, die zouden het werk van je robots anders serieus in de war kunnen brengen!

Als je aan de beurt bent heb je drie opties: een robot programmeren, een geprogrammeerde robot aan het werk zetten of passen. Om een robot te programmeren verzet je je ingenieur in het hoofdkwartier (rond bord) volgens de witte pijlen. De plaats waar je ingenieur eindigt bepaalt vervolgens in welk programma je een robot mag programmeren. De programmasymbolen zullen elke ronde anders liggen. Één keer in elke ronde kan je er ook voor kiezen om drie tijdfiches te betalen om een robot naar keuze te programmeren. Een geprogrammeerde robot kan je vervolgens (in een volgende beurt) inzetten om de bijhorende actie uit te voeren. De plaats van je wetenschapper bepaalt in welke sector dat gebeurd, maar je kan je wetenschapper uiteraard eerst verplaatsen door de gevraagde tijdsfiches te betalen. Het programma bepaalt vervolgens wélke van de zeven mogelijke acties die robot zal uitvoeren. Zo kan je met de groene actie je eigen lab uitbreiden waardoor je een grotere capaciteit krijgt en meer materiaal kan bewaren. Dat kan handig zijn wanneer je later met een andere acties tijdfiches of kristallen wilt nemen, maar zelfs bij het vangen van octopussen bepaalt je lab hoeveel je er kan vangen! Het vangen van octopussen levert je meteen punten op, hoe meer octopussen je tegelijkertijd kan vangen, hoe meer punten. Ook door het plaatsen van duikboten verdien je punten, hoe later in het spel je dat doet, hoe meer punten het oplevert. Maar hoe meer boten er al in die sector aanwezig zijn hoe meer tijdsfiches je ervoor zal moeten betalen! Een onderzoekskaart nemen levert niet alleen punten op maar ook een voordeel. Soms is dat een éénmalig voordeel, andere keren kan je er tot aan het einde gebruik van maken. Als je geen acties meer kan of wil uitvoeren kan je passen, van zodra alle spelers gepast hebben eindigt de ronde en volgt er een korte puntentelling. Diegene die de meeste controlekamers bezit (het laatst een actie heeft uitgevoerd in een controlekamer OF zijn robot er heeft kunnen plaatsen dankzij een lab-uitbreiding) krijgt 6 punten, daarnaast krijgen alle spelers ook punten naar gelang het aantal robots die werden ingezet (en nog op het bord staan van vorige ronden) en het aantal kristallen in hun voorraad. Achtergebleven octopussen in de sectoren waar jouw robots actief zijn zorgen helaas voor minpunten. Het totaal wordt opgeteld en aangeduid op het scorespoor rond het hoofdkwartier, telkens je figuur daardoor een rode lijn passeert zal je een kristal moeten inleveren of een geprogrammeerde robot moeten inactief maken, als je dat niet kan blijf je achter de lijn staan en verlies je de overige punten. De tweede, derde en vierde ronde verlopen op exact dezelfde manier, maar de kans wordt nu groter dat er robots terug naar je spelersbord gestuurd worden. Er kunnen namelijk maar x-aantal robots in de laadstations blijven staan, van zodra dat aantal overschreden wordt (vb. wanneer er een actie wordt uitgevoerd) gaan alle robots terug weg, op één na per speler.

Na de vierde puntentelling volgt nog een laatste eindtelling, hierbij hoef je geen kristallen meer in te leveren om rode lijnen te passeren. Je krijgt nog punten naar gelang het aantal verschillende letters in je lab. Elke tijdsfiche is nog één punt waard en daarnaast zijn er nog twee bonussen (t.w.v. 6 punten) te verdienen voor diegenen die al hun duikboten hebben ingezet en/of een compleet lab gevormd hebben. De speler die daarna de meeste punten heeft verzameld wint het spel.

Onze mening

Aquasphere is zoals vele expertspellen eventjes wennen als je het voor de eerste keer speelt. De spelregels zijn in principe eenvoudig: je programmeert een robot of je voert een geprogrammeerde actie uit. Toch zijn er vele kleine regeltjes waar je rekening mee moet houden, die maken het vooral in het begin wel wat ingewikkeld. Iedereen begrijpt het spel, maar niemand weet juist wát hij gaat doen. Na één ronde ben je er wel helemaal mee weg en vallen alle puzzeldeeltjes plots samen. Dat is het moment waarop je Aquasphere begint te appreciëren, je ziet de vele mogelijkheden en beseft dat er zoveel dingen zijn die je nog wilt doen, maar je er helaas zo weinig tijd voor hebt! Een spelletje Aquasphere neemt dan wel zo’n 100 minuten in beslag, maar vier ronden lijkt erg weinig en je krijgt nooit alles gedaan wat je wel zou willen doen. Hét kenmerk voor een goed spel, want dat maakt dat je het een volgende keer misschien net iets anders gaat aanpakken. De herspeelbaarheid wordt ook vergroot door de vele verschillende kaarten en lab-uitbreidingen. Al die dingen, in combinatie met je beginpositie, zullen er voor zorgen dat je steeds iets anders probeert! Stefan Feld heeft ook in dit spel elementen uit verschillende andere spellen samengevoegd, de spelersbordjes en inkomsten/punten die afhangen van het aantal ingezette robots doen denken aan Terra Mystica (ook al is dit geen Feld), terwijl de bonussen die je kan verdienen ons aan Bora Bora herinnerden, ook in dit spel kan je op veel verschillende manieren punten scoren. Ondanks die elementen uit verschillende spellen én het feit dat je wel degelijk voelt dat het een spel van de hand van Stefan Feld is kon Aquasphere ons zeer zeker overtuigen. Het is een succesvol samenraapsel van elementen die samen toch een nieuwe ervaring brengen.

Het thema en de uitleg schrikt sommige spelers wel eens af, maar het is de moeite waard om toch even door te bijten. Je zal snel merken dat dit echt een heel goed spel is! Het materiaal is van een goede kwaliteit en de illustraties van Dennis Lohausen kunnen we zoals altijd wel smaken, al geven ze in het begin toch een zeer ‘drukke’ indruk. De opstelling verschilt naar gelang het aantal spelers, zo zal ook de bevoorrading aan het begin van elke ronde daarvan afhangen. Je moet aan het begin van het spel dus goed nakijken dat je het juiste materiaal gebruikt, maar het zorgt er wel voor dat Aquasphere zowel met twee, drie als vier spelers even goed tot zijn recht komt. Top!

Conclusie: Aquasphere behoort voor ons bij één van de betere spellen van Stefan Feld!

Quined Games

Met dank aan Quined Games!

Aquasphere Aquasphere

Auteur: Stefan Feld
Uitgever: Quined Games
Aantal spelers: 2 – 4
Tijdsduur: ± 100 min.
Vanaf 12 jaar

Linkage

Spelbeschrijving

In Linkage gaan alle spelers aan de slag om een correcte vertaling te maken van een DNA-ketting, met behulp van hun handkaarten en enkele basis acties bouwen ze elk hun eigen RNA-ketting. Diegene die aan het einde de meest accurate vertaling heeft gemaakt wordt beloond met de meeste punten.

Het spel bestaat uit vier ronden, elke ronde wordt er een DNA-ketting ontwikkeld die wij in het labo proberen te vertalen naar RNA. Elke DNA-kaart geeft aan welke RNA-kaart erbij hoort. Concreet kunnen spelers tijdens hun beurt één van de vier mogelijke acties uitvoeren. De meest gekozen actie is het toevoegen van een RNA-kaart, je kiest één van je handkaarten en legt die voor je neer om je persoonlijke RNA-ketting te beginnen of verlengen. Als je geen correcte kaart kan/wil neerleggen kan je een kaart ook met de rugzijde naar boven plaatsen, deze levert geen punten op maar vormt wel een correcte aansluiting voor eventuele bonuspunten. Je kan er ook voor kiezen om een kaart in je ketting te verbeteren of te veranderen, uiteraard kan dit niet zomaar met alle kaarten maar enkel met diegenen die daarvoor het correcte symbool hebben. Tenslotte zitten er 2 mutatie-kaarten in het spel waarmee je de opdracht (het DNA) kan aanpassen. Optioneel kan je ook RNA-kaarten ruilen of betalen voor nog een extra actie. Nadat iedereen één actie heeft uitgevoerd wordt er een nieuwe DNA-kaart opengelegd en wordt de ketting dus langer.

Het spel gaat op deze manier door tot wanneer de kaart ‘TERMINATOR’ getrokken wordt, de ronde eindigt onmiddellijk en er volgt een tussentijdse puntentelling. Je krijgt vervolgens 2 punten per kaart die correct aansluit aan de DNA-ketting. Als je drie of vier correcte aansluitingen naast elkaar hebt krijg je nog bonuspunten. Er worden 4 ronden gespeeld, daarna eindigt het spel en wint diegene met de meeste punten.

Onze mening

We zijn over Linkage helaas niet zo enthousiast als we waren over het nieuwere Peptide. De spelregels zijn eenvoudig te begrijpen en je kan het met iedereen spelen. De DNA-kaarten tonen enkel onderaan aan welke RNA-kaart daar bij hoort, voor diegenen die recht voor de DNA-ketting zitten is het dus erg makkelijk om zien, maar diegenen die aan de andere kant van tafel zitten zijn soms wel eens gedesoriënteerd. Los daarvan houdt het spel niet veel in, als je de juiste kaart op handen hebt dan is dat meestal je enige actie. Met wat geluk haal je in een ronde het maximaal aantal punten. Je kan je tegenstanders dwarszitten met een mutatiekaart, maar dan moet je weer het geluk hebben dat je die kaarten op hand hebt. Er zijn extra mogelijkheden die het spel interessanter kunnen maken (de extra acties, het verbeteren van je eigen ketting of het veranderen van een ander zijn ketting), maar vaak werden die toch niet gebruikt. Waarom zou je een ander nog meer boycotten als je zelf de juiste kaarten hebt om voor het maximum aantal punten te gaan? De extra mogelijkheden zijn niet sterk genoeg om af te wijken van je eigen RNA-ketting. Een ronde is ook heel kort, soms verschijnen er maar een 5-tal DNA-kaarten. Erg veel mogelijkheden heb je dus ook al niet om een andere actie uit te voeren.

Het aantal spelers maakt in dit spel niet zo veel verschil, al is de kans dat je mekaar kan gaan dwarszitten door het DNA te muteren of iemands RNA-ketting te saboteren met vier spelers uiteraard groter. Op dat vlak is het dan ook weer voordelig om als laatste aan beurt te komen, als eerste speler kan je niet anders dan je eigen ketting te starten en te hopen dat niemand die daarna komt afbreken.

Conclusie: Linkage is een snel kaartspel over DNA dat ons niet echt aansprak.

Linkage

Met dank aan Genius Games!

Met dank aan Genius Games!

Linkage

Auteur: John Coveyou
Uitgeverij: Genius Games
Aantal spelers: 2 – 4
Tijdsduur: ± 10 min.
Vanaf 10 jaar

Mahé

Spelbeschrijving

Dit populaire eiland in de Seychellen is ook zeer geliefd bij schildpadden, ze bezoeken Mahé en leggen er hun eieren. Elke speler zal in dit spel één of meerdere schildpadden rond het eiland bewegen, telkens het strandgedeelte gepasseerd wordt zullen de schildpadden eieren leggen. Hoe meer eieren, hoe beter!

Als je aan beurt bent dobbel je met één dobbelsteen, daarna kan je ook beslissen om een tweede en eventueel zelfs een derde dobbelsteen te werpen! De enige voorwaarde voor een geslaagde bewegingsactie: de totale waarde van de drie dobbelstenen mag niet groter zijn dan 7! De som van de dobbelstenen wordt vervolgens vermenigvuldigd met het aantal gebruikte dobbelstenen, in het beste geval kan je dus 21 plaatsen vooruit gaan (7×3). Wanneer je het strandgedeelte bereikt of passeert kan je de bovenste kaart van de stapel nemen, dat zijn het aantal eieren dat je deze ronde gelegd hebt. Wanneer je beweging eindigt op een locatie waar al een schildpad staat plaats je jouw schildpad er gewoon bovenop, jij kan in de volgende beurt profiteren van de beweging van die schildpad! Wanneer je schildpad één of meerdere schildpadden op zijn rug draagt zal je die allemaal meenemen, het is zelfs zo dat de eigenaar van het bovenste schildpad zal beslissen of je een tweede en/of derde dobbelsteen moet werpen of niet! Beter nog: wanneer een stapel schildpadden het strandgedeelte passeert mag enkel de bovenste schildpad een broedkaart nemen. Nadat de 20 broedkaarten uitgeput zijn is het einde in zicht, de speler die er als eerste in slaagt om het strandgedeelte nogmaals te bereiken mag zijn schildpad op de broedplaats zetten en verdient daarmee 7 bonus eieren. Alle spelers tellen vervolgens de eieren op de verdiende broedkaarten, diegene met de meeste eieren wint het spel!

In de spelregels staat ook een variant beschreven waarbij de verdiende broedkaarten kunnen gebruikt worden als tweede en derde dobbelsteen, je kan daarbij dus een broedkaart opofferen om het dobbelresultaat naar je hand te zetten.

Onze mening

Mahé is een heel leuk spelletje voor tussendoor, gebaseerd op het gekende press-your-luck principe. Neem je het risico om nog een dobbelsteen te dobbelen met de kans om je beweging te verdrievoudigen of toch maar niet? Als je er in slaagt om 7 te dobbelen met de drie dobbelstenen kan je meteen 21 plaatsen vooruit, daarmee ben je het bord rond en ben je zeker dat je een broedkaart krijgt. Maar misschien is de bovenste broedkaart toch niet zo ideaal en wacht je liever een rondje in de hoop meer eieren te verzamelen? Het is ook erg interessant om op een andere schildpad te landen en mee te profiteren, zeker als je daardoor het strandgedeelte kan passeren en enkel jij een nieuwe broedkaart krijgt! De illustraties zijn erg mooi, het spel bevat zelfs een dubbelzijdig speelbord. Enerzijds heb je het eiland met felle kleuren, de andere zijde kan je het eiland ‘s nachts bezoeken.

Hoe meer spelers, hoe meer vreugd. Met 5, 6 en 7 spelers is het spel op zijn best aangezien je dan veel schildpadden hebt en er dus regelmatig stapels gevormd worden, plezier gegarandeerd. Met vier spelers kan uiteraard ook, maar met drie is het zowaar nog leuker! Elke speler speelt dan met twee schildpadden, wat het misschien een beetje verwarrend maakt in het begin, maar die zes schildpadden maken het dan weer erg leuk. Ook met twee spelers spelen beide spelers met twee schildpadden. Het kan met twee en liefhebbers van het spel zullen het wellicht ook leuk vinden, al zullen wij in die situatie toch naar een ander spel grijpen. Mahé is bovendien het ideale spel om kinderen de eerste maaltafels te leren, ze spelen een leuk spel en oefenen zonder het te beseffen op het vermenigvuldigen.

Conclusie: Mahé is een leuke filler dat zeker nog op tafel zal verschijnen!

Met dank aan Franjos Spieleverlag!

Met dank aan Franjos Spieleverlag!

MahéMahé

Auteur: Alex Randolph
Uitgever: Franjos Spiele
Aantal spelers: 2 – 7
Tijdsduur: ± 20 min.
Vanaf 7 jaar

Geister Geister Schatzsuchmeister!

Spelbeschrijving

Het is al laat en het huis ligt er donker en somber bij. Je ziet een deur open gaan en hoort geluiden op de achtergrond, maar niemand antwoordt op je vragen… de geesten beginnen het huis stilaan in te palmen. Tijd om die waardevolle juwelen snel uit het huis te halen voordat het huis helemaal spookt! Als de spelers er in slagen om het huis met alle juwelen te verlaten winnen ze het spel samen, als het echter helemaal begint te spoken vooraleer dat gelukt is zijn ze allemaal verloren. Samenwerken is de boodschap!

Als je aan beurt bent dobbel je met de witte dobbelsteen, bij de waarden één t.e.m. vijf moet er eerst een kaart gedraaid worden. Die kaart bepaalt meestal in welke kamer er een nieuw spook verschijnt, maar met wat geluk trek je de kaart die je vraagt de stapel opnieuw te schudden en blijf je deze ronde gespaard van nieuwe spoken. Daarna mag je jouw speelfiguur één tot zes plaatsen verzetten, afhankelijk van je dobbelsteenworp. Als je eindigt in een kamer met een schat kan je die schat opnemen en in je rugzak steken, op voorwaarde dat je nog geen schat draagt, want je kan er maar één tegelijkertijd meenemen. Als er ook nog spoken in de kamer aanwezig zijn kan je die alvast proberen weg te jagen door met een zwarte dobbelsteen te gooien! Als je samen met een andere speler staat kan je zelfs met twee dobbelstenen proberen, samen ben je namelijk véél sterker. Als je een groen spookje dobbelt wordt er een spook uit de kamer verwijderd, anders gebeurt er niets. Op deze manier zullen spelers alle schatten moeten ophalen en één voor één naar buiten dragen, als ze er in slagen om allemaal buiten te geraken met de acht schatten winnen ze het spel!

Als er echter een derde spook verschijnt in één van de kamers worden de spoken vervangen door een rode geest, vanaf dan kunnen de spelers deze kamer niet meer verlaten! Meer nog, alleen ben je niet sterk genoeg om een geest te overwinnen, je zal dus met twee in een kamer moeten zijn om een poging met twee zwarte dobbelstenen te ondernemen. Van zodra er één rode geest gedobbeld wordt is de geest verslaan, beide spelers kunnen de kamer in een volgende beurt weer verlaten. Wanneer alle spelers vast zitten in een aparte kamer (door de geesten) of wanneer er in zes kamers geesten verschenen zijn eindigt het spel en zijn alle spelers helaas verloren.

Het spel voorziet ook een variant voor gevorderden spelers. Hierbij moeten de schatten in een bepaalde volgorde worden buiten gedragen, en je weet aan het begin niet welke schat welke nummer heeft. Daarnaast vind je in de stapel kaarten nu ook kaarten die alle groene/blauwe deuren zullen sluiten en kaarten die er voor zorgen dat er tot 3 geesten tegelijkertijd in het huis kunnen verschijnen!

Onze mening

Geister Geister Schatzsuchmeister won dit jaar de prestigieuze titel “Kinderspiel des Jahres 2014”. Onze verwachtingen waren dus uiteraard vrij hoog en zijn volledig ingelost! Dit spannende, coöperatieve spel is voor ons een ideaal kinderspel. De doos zegt 8+, maar onze ervaring leert dat kinderen vanaf 6 jaar de gewone variant probleemloos mee konden spelen. Als je het spel met kinderen speelt merk je dat het helemaal niet zo vanzelfsprekend is om te winnen. Je kan tijdens het spel vaak gebruik maken van verkorte routes door de kamers te gebruiken, die zijn vrij essentieel om het spel op een goede manier af te ronden. Als er té vaak omwegen gemaakt worden via de gangen wordt de kans kleiner dat er gewonnen wordt, je maakt niet alleen omwegen maar je kan het dan ook minder vaak opnemen tegen de geesten. Het spel werkt echt verslavend voor kinderen, zélfs als ze niet kunnen winnen. We speelden het spel heel wat keren na elkaar, op vraag van de kinderen. Het kwam meteen op hun verlanglijst en ze keken er alvast naar uit om het nog eens te spelen! Het is helaas nog wel een Duitse versie, al leverde dat voor de kinderen geen problemen op. Ze wisten al snel dat ‘mischen’ betekende dat er geen geest kwam en alle kaarten geschud moesten worden.

Het materiaal en de illustraties zien er bovendien heel goed uit. De spoken en geesten zijn van goede kwaliteit, en zelf een achtjarige maakte de opmerking dat de binnenkant van de doos er heel mooi uit zag! Het aantal spelers maakt in dit spel geen verschil uit, het is steeds even leuk en spannend. De variant voor gevorderden hebben we enkel met volwassenen getest, die extra kaarten maken de uitdaging toch wat groter. Die zorgt er voor dat het spel met de kinderen kan meegroeien waardoor ze enkele jaren later nog even veel plezier kunnen hebben aan die moeilijke versie.

Conclusie: Dit coöperatieve kinderspel is voor ons een topper in zijn categorie!

Geister

Met dank aan Mattel Duitsland!

Met dank aan Mattel!

Geister Geister Schatzsuchmeister!

Auteur: Brian Yu
Uitgever: Mattel
Aantal spelers: 2 – 4
Tijdsduur: ± 30 min.
Vanaf 8 jaar