Roadkill Rivals – preview

Spelbeschrijving

Als je gisteren het interview met Matt Graff gelezen hebt ben je het bizarre thema van dit spel vast nog niet vergeten: het doodrijden van dieren. In dit spel ga je verschillende soorten voertuigen en dieren spotten langs de hoofdweg, met jouw verzameling probeer je zelf een baan te vormen waarop je de dieren raakt. Maar dat is nog niet zo eenvoudig als het lijkt: grote dieren zijn op zich al een gevaar voor hun kleinere soortgenoten en je kleine voertuigen kunnen ook gegrepen worden door grotere trucks. Ben je er klaar voor?

Als je aan de beurt bent heb je vier keuzes, de eerste mogelijkheid is om één van de openliggende kaarten te nemen. Je neemt in deze situatie een voertuig of een dier van de hoofdweg en legt deze in jouw baan. Hierbij moet je rekening houden met het aantal autosleutels op de kaarten, je baan mag namelijk maar drie sleutels bevatten. Hierdoor zal je vaak een keuze moeten maken en kan je niet zomaar “alle” sterke kaarten nemen. Wanneer je een blauwe actiekaart neemt voer je de beschreven actie meteen uit. Op deze manier krijg je soms een extra beurt, maar soms hebben deze kaarten ook een negatief effect op je tegenstanders waardoor zij misschien dieren, voertuigen of zelfs punten verliezen! De tweede mogelijke actie is het doodrijden van een dier op je eigen baan, daarvoor moet je in eerdere beurten minstens één voertuig en één dier verzameld hebben. Als de waarde van je voertuig(en) gelijk of hoger zijn dan de waarde van je dier(en) kan je de betrokken kaarten op je puntenstapel leggen. Deze punten neemt niemand jou nog af! Wat je tegenstanders wél kunnen wegpikken zijn de dieren en voertuigen die nog in je baan liggen. Met de laatste twee acties kan je namelijk een zwakker voertuig of een zwak dier aanvallen met een sterkere kaart in die soort. Het slachtoffer komt op de algemene aflegstapel, de aanvallende kaart blijft gewoon bij de aanvaller liggen.

Het spel eindigt van zodra de trekstapel uitgeput is. Alle kaarten die nog op je baan liggen worden naar je puntenstapel verplaatst, daarna is het enkel nog een kwestie om je punten te tellen. De speler met de meeste punten wint het spel.

Onze mening

Laat ons beginnen met het thema, zoals de auteur in het interview zelf al aangaf is dit op zijn minst ‘gedurfd’ en ‘taboe’ te noemen. Persoonlijk zouden we dit thema – als dierenliefhebbers – nooit kiezen, maar één ding is zeker: juist doordat het thema zo uniek is zal je dit kaartspel niet snel vergeten! De spelregels zijn snel uitgelegd en iedereen kan meteen meespelen, zowel jong als oud. Kaartje nemen, combinaties proberen vormen en terwijl in de gaten houden hoe je je tegenstanders kan boycotten. Een snelle filler met meer mogelijkheden dan je op het eerste zicht zou denken: de kaarten op de hoofdweg zijn voor iedereen beschikbaar. Laat je de goede kaarten voor je tegenstanders liggen? Of probeer je hun verzamelde kaarten weg te jagen met jouw sterke kaarten? Uiteraard is er een geluksfactor aanwezig in dit kaartspel, maar toch heb je het gevoel dat je het nog wel in de hand hebt. In zo’n kort spel stoort zo’n geluksfactor ons trouwens helemaal niet. De illustraties zijn bovendien wel leuk gedaan. Het prototype was alvast van een degelijke kwaliteit, bovendien kregen we drie definitieve kaarten toegestuurd waardoor we jullie kunnen meedelen dat de kaarten aangenaam spelen en van goede kwaliteit zijn!

Conclusie: Een leuke filler met eenvoudige spelregels en veel taboe in een klein doosje.

Roadkill Rivals

Auteur: Matt Graff
Uitgever: Pygmy Giraffe Games
Aantal spelers: 2 – 6
Tijdsduur: ± 20 min.
Vanaf 13 jaar

Roadkill Rivals op Kickstarter

Res Publica: 2230AD

Spelbeschrijving

Res Publica is een kaartspel van de alombekende Reiner Knizia. Heel wat jaren geleden werd het uitgebracht door Queen Games, nu komt Mage Company met een re-make. (Min of meer) hetzelfde spel, maar in een modern jasje en een nieuw thema: ruimte. De bedoeling is nog steeds dezelfde: verzamel kaarten, handel met je tegenstanders en vorm waardevolle setjes.

Als je aan de beurt bent kan je eerst kaarten ruilen met je tegenstander, vervolgens kan je actiekaarten uitspelen om – in een ideale situatie – aan het einde van je beurt een volledige set bij elkaar horende kaarten open te leggen. Daarna kan je één race kaart en maximum twee technologie kaarten trekken. Indien je beslist om kaarten te ruilen met je tegenstanders is er één belangrijke regel: je mag niet gaan onderhandelen. Je kan zeggen welke kaart(en) je graag wilt afgeven OF je kan zeggen welke kaart(en) je graag wilt krijgen, een combinatie van de twee is onmogelijk. Je tegenstanders krijgen vervolgens de kans om een tegenbod op te maken. Nadat alle (geïnteresseerde) spelers een tegenbod hebben gedaan kan jij hier één bod uit kiezen, als er niemand geïnteresseerd was heb je pech en mag je geen tweede voorstel doen. Het is uiteraard verplicht om je aan je woord te houden. Na deze ruilactie kan je eventueel actiekaarten uitspelen, indien je die in je bezit hebt. Tenslotte probeer je een complete set kaarten te verzamelen en open te leggen, een set kaarten kan bijvoorbeeld bestaan uit vijf identieke race kaarten of uit drie identieke Aturians. Afhankelijk van jouw set ontvang je de bijhorende scorekaarten. Naast het verzamelen van deze scorekaarten probeer je ook je eigen planeet op te bouwen. Deze planeet bestaat uit vier puzzelstukjes, door te voldoen aan de vooropgestelde voorwaarden kan je een puzzelstuk bemachtigen. Zo moet je twee ruimtestations hebben gebouwd voor één van die puzzelstukjes, dat puzzelstuk is vanaf dan ook 7 punten waard.

Van zodra de laatste technologie kaart getrokken werd of wanneer een speler er in geslaagd is zijn planeet te vervolledigen eindigt het spel. Na een eindronde worden alle punten opgeteld, de speler met de meeste punten wint het spel.

Onze mening

Eerst en vooral even duidelijk vermelden dat we enkel een prototype hebben gespeeld. Dat prototype bestond uit zwart-wit kaarten en was mede daardoor minder aangenaam om te spelen. Res Publica is in principe erg eenvoudig, je probeert gewoon setjes te vormen. Je kunt wat geluk hebben door de juiste kaarten op hand te krijgen, anders moet je het geluk wat gaan zoeken door de juiste ruilacties te ondernemen. Dat laatste is dan ook hetgeen waar dit kaartspel voornamelijk om draait, alles hangt af van het onderhandelen. Dat is nu net een element waar wij niet zo’n grote fan van zijn. In dat genre zijn er maar weinig spellen die ons kunnen overtuigen, Res Publica 2230AD hoort daar niet meteen bij. Toch is dit allemaal relatief, dit soort spellen valt of staat met de juiste spelersgroep. In de ene groep komt het volledig tot zijn recht, met andere spelers valt er gewoon helemaal niets aan te beleven. We zijn alvast benieuwd om later de échte versie nog een kans te geven met de juiste spelers, de gekleurde kaarten zullen het wellicht al heel wat makkelijker maken. De nieuwe illustraties zijn wat ons betreft geslaagd en passen perfect bij het nieuwe thema. Res Publica 2230AD is momenteel op Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/magecompany/res-publica-2230ad .

Conclusie: Een kaartspel voor spelers die graag onderhandelen.

Res Publica

Met dank aan Mage Company!

Met dank aan Mage Company!

Res Publica 2230AD

Auteur: Reiner Knizia
Uitgever: Mage Company
Aantal spelers: 3 – 5
Tijdsduur: ± 60 min.
Vanaf 10 jaar

The Builders of Blankenburg – interview

Korte spelbeschrijving: The Builders of Blankenburg

The Builders of Blankenburg is een spel waar alles draait rond bieden en bouwen. Je doel is om de meeste prestigepunten te verzamelen door structuren op te richten. Om die structuren te kunnen betalen heb je uiteraard grondstoffen nodig, en daarvoor zal je inkomen moeten verkrijgen via de populaire gebouwen in de stad. Elke ronde bestaat uit vier verschillende fases: bieden, bouwen, inkomen vergaren en naar de markt gaan. Tijdens de biedfase zullen alle spelers grondstoffen vergaren terwijl ze tijdens de bouwfase structuren kunnen optrekken volgens hun eigen plannen, zolang ze daar voldoende grondstoffen voor hebben. Tenslotte krijgt iedereen inkomen naar gelang zijn eigendommen en hebben de spelers de kans om nieuwe plannen aan te kopen. Daarnaast zijn er nog evenementen en bezoekers die een (positieve of negatieve) impact hebben op alle spelers. Aan het eind van elke ronde wordt er één stedeling aan het spel toegevoegd, het spel eindigt als er geen plaats meer is voor een stedeling of voor een structuur. De speler met de meeste prestigepunten wint het spel.

-1Peter Schultz, stel je even voor aan onze lezers.

Graag! Ik ben momenteel 36 jaar oud, ben getrouwd met een schat van een vrouw genaamd Kristin en heb twee mooie dochters van 8 en 4 jaar oud. Overdag ben ik directeur in de financiële wereld, ‘s nachts wordt ik getransformeerd tot spelontwerper. Ik heb al heel mijn leven een goed geheugen voor nummers en waarschijnlijkheden, wat in de spellenwereld alleen maar van pas komt. Het is gemakkelijk om dat over het hoofd te zien met goede thema’s en mooie illustraties, maar alle goede strategische spellen zijn uiteindelijk pure wiskunde. Ik beschouw mezelf als half Nederlands en half Duitser, maar met een Amerikaanse manier van denken. Jullie Europeanen zullen mij wellicht voor de volle 100 procent als Amerikaan bekijken, maar als immigrant denk ik ook aan mijn familiegeschiedenis. Mijn grootouders (langs beide kanten) zijn op heel vroege leeftijd naar Amerika gekomen: mijn vaders kant komt vanuit Duitsland (kort voor de oorlog), mijn moeders kant is afkomstig uit Nederland (na de oorlog). Mijn grootvader stond in het Nederlandse front tijdens de oorlog toen hij gevangen werd door de nazi’s, de rest van de oorlog heeft hij in een concentratiekamp doorgebracht. Later is hij met mijn grootmoeder getrouwd en hebben ze een heel moeilijke naoorlogse tijd meegemaakt, waarop ze naar Amerika verhuisd zijn. Het is droevig om toe te geven, maar ik heb nooit het geld gehad om terug naar Europa te gaan om al mijn relatieve familieleden te ontmoeten. Gelukkig hebben sommigen onder hen wel al enkele vakanties naar de States ondernomen.

Is dit het eerste spel dat je ontwikkeld hebt?

Ja. Terwijl ik tijdens mijn leven al meerdere spellen heb ontwikkeld is dit het eerste dat ik met andere mensen deel, naast mijn familie en dichte vrienden. Ik herinner me dat ik in de middelbare school een spel gemaakt hebt rond the “O.J. Simpson trial”, wat toen groot nieuws was in Amerika. Ik heb mijn prototype toen naar een TV-show gestuurd in de hoop een doorbraak te maken, maar daar is nooit iets van gekomen. Vandaag de dag bestaat er ook zoiets als crowdfunding. Kickstarter heeft echte nieuwe deuren geopend voor iedereen met grote ideeën en kleine bankrekeningen.

Op Boardgamegeek ontdekten we dat je ook volop bezig bent met een kinderspel, kan je daar wat meer over kwijt?

Inderdaad, ik ben ook bezig met het ontwerpen van een kinderspel, wat in alle opzichten veel moeilijker is! Als ik een spel ontwikkel voor volwassenen staat alles open, maar met een jong publiek moet je steeds opletten dat het niet té ingewikkeld wordt. Het spel zou in 2016 moeten verschijnen en gaat over een animatiefilm. De filmproductie handelt het financiële plaatje af. Het spel zelf zit momenteel nog in een testfase. Mijn dochters kunnen er allebei van genieten en het is erg leuk om mijn vierjarige dochter in die testfase te kunnen betrekken. Ik heb zo ontdekt dat kinderen door andere elementen in het spel aangetrokken worden dan volwassenen.

Speel je regelmatig bordspellen en wat is je favoriete spel?

We proberen elke vrijdagavond als spellenavond te beschouwen met onze familie. Elke keer mag iemand anders de gespeelde spellen kiezen, dat wisselt dus tussen mijn vrouw, mijn oudste dochter en mezelf. 7 Wonders en Small World behoren zeker tot mijn favoriete spellen, maar ik speel zowat alles in onze collectie graag. Één van de nieuwere spellen dat het hier heel goed doet is Splendor, dat we graag als tweepersoonsspel spelen. Mijn vrouw kan er alleen niet zo goed tegen dat ik zeer regelmatig win, waardoor er enkele spellen zijn dat ze weigert met mij te spelen. Enkele keren in de maand komen er vrienden en spelen we met 4 of met 5, maar meestal wordt er dan ook maar één spel gespeeld. Heel af en toe volgt er een goede spelavond met 3 of 4 spellen op een avond.

Hoe kwam je op het idee van “The Builders of Blankenburg”?

Het idee kwam spontaan in me op toen ik aan het denken was over stedelijke bouwspellen, waar de focus steeds op grote gebouwen ligt. Uiteindelijk bouw je volledig onlogische steden met alleen maar impressionante gebouwen. Ik begon na te denken over het fundament van een echte stad, waar veel eenvoudige gebouwen staan aangezien daar ook gewoon mensen wonen en werken. Zo ben ik in een dynamische balans terechtgekomen waarbij het verlangen naar grote, prestigieuze gebouwen wordt gecombineerd met het inkomen dat je verkrijgt door eenvoudige gebouwen. Ik ben altijd al een fan geweest van het middeleeuwse Europa en ben zo op zoek gegaan naar steden die rond die tijd werden opgericht. Zo heb ik Blankenburg ontdekt, waarvan de geschiedenis volledig overeenkwam met mijn idee. De naam van de stad paste perfect bij “The Builders”, dus de titel was een feit.

Hoe lang ben je bezig geweest met de ontwikkeling van dit spel?

Het is ongeveer een jaar geleden dat ik het eerste idee voor dit spel in mijn hoofd had. Een groot gedeelte van het spel zat al meteen in mijn hoofd, met verschillende mogelijke scenario’s. Wanneer ik het ook effectief begon te testen vielen sommige ideeën compleet in het water, maar de kern van het spel werkte naadloos vanaf het begin. Hoe meer ik kon testen, hoe meer mogelijkheden ik zag om het spel te verbeteren en uit te zuiveren alvorens het verder uit te breiden. We hebben de eerste zes maanden met kaartjes gespeeld waar alleen tekst op stond zodanig dat we ons niet konden laten afleiden door de illustraties. De eerste keer dat we echte illustraties gebruikten was wanneer de eerste prototypes werden verstuurd naar enkele reviewers.

Wat was er eerst: het thema of het mechanisme?

Het mechanisme was eerst, maar het thema kwam zeer kort daarna. Het concept waarbij de gebouwen gebaseerd worden op de wensen van de stedelingen zou in elke periode gepast hebben, maar toch is het nooit een optie geweest dat dit een modern of futuristisch spel zou worden. Het originele idee bevatte twee variabelen per stedeling: een woonplaats en een werkplaats. Dat was helaas te complex om een strategie rond te bouwen. Later realiseerde ik dat middeleeuwse families meestal werkten daar waar ze woonden, dat maakte de mechanismes dan weer gestroomlijnder en zorgde het ervoor dat het thema beter bij het spel hoorde.

Waarom zouden we het spel moeten backen op Kickstarter?

Omdat The Builders of Blankenburg nieuwe mechanismes introduceert in dit type van spellen. Vele spellen voegen alleen maar toeters en bellen toe aan bestaande elementen, maar dit spel is volgens mij vanuit de kern heel origineel. Het komt met alle spelersaantallen goed tot uiting zonder dat er elementen van het spel veranderd worden. Het concept achter het spel is logisch waardoor het gemakkelijk uit te leggen is aan nieuwe spelers, ook al zijn dat geen veelspelers. Het verloop van het spel is redelijk eenvoudig maar toch zit er erg veel strategie in. Dankzij de vele stedelingen en je karakter is er heel wat variatie en is de herspeelbaarheid van dit spel vrij hoog. Tenslotte mag ik de mooie illustraties niet vergeten vermelden, aangezien het spel zowat 100 verschillende illustraties bevat van één artiest die voor continuïteit in het spel zorgt. Een andere reden om het spel via Kickstarter aan te schaffen zijn de verschillende stretch goals die enkel aan deze druk zullen toegevoegd worden, het wordt bovendien een gelimiteerde editie.

Zal het spel na de campagne te koop zijn in België en Nederland?

Het spel zal online te koop zijn voor de hele wereld en ik hoop vooral om met een distributeur in verschillende landen te kunnen samenwerken. Aangezien de moderne bordspellen in Europa zijn geboren wil ik zeker proberen mijn spel daar beschikbaar te maken, ik zal dus zeker op zoek gaan naar potentiële partners van zodra de productie tot stand komt.

 The Builders of Blankenburg loopt nog tot 12 juni op Kickstarter: The Builders of Blankenburg op Kickstarter!

 

The Titan Series – interview

Af en toe ontdekken we eens een leuk spel op Kickstarter en stellen we dat graag voor via een interview met de auteur. Deze keer ontdekten we niet één spel, maar een volledige nieuwe reeks die de komende drie jaar zal verschijnen! De Kickstarter campagne loopt echter bijna ten einde, met nog 19 uur te gaan is vandaag dé laatste dag om deel uit te maken van dit unieke project. Twee van de drie stretch goals zijn bereikt, lukt die laatste ook nog? Ray Wehrs van Calliope Games nam nog snel de tijd om dit interview te verzorgen.

Korte beschrijving van het concept

The Titan Series is een uniek en ambitieus project, het brengt legendarische ontwerpers zoals Richard Garfield (Magic: The Gathering), Jordan Weisman (Shadowrun) en Mike Elliott (Dice Masters) samen om een bibliotheek aan spellen te ontwerpen die ideaal zijn voor spelers van alle niveaus! De serie zal bestaan uit 9 spellen (+ één per bereikte stretch goal) die zullen verschijnen over de loop van drie jaar, elk jaar krijg je dus drie spellen toegestuurd van deze top ontwerpers! Alle spellen zullen geïllustreerd worden door artiesten met heel wat ervaring.

Via Kickstarter krijg je momenteel 50% korting op de volledige serie, bovendien zal je een rol spelen in het ontwikkelproces van de spellen en word je via updates regelmatig op de hoogte gehouden! Sinds kort is het project ook EU-friendly, waardoor er geen extra douane kosten zullen bijkomen.

RayRay, stel je even voor aan onze lezers.

Mijn naam is Ray Wehrs en ik ben het hoofd van Calliope Games. Ik ben geboren in Chicago maar woon momenteel in Sammamish, in de noordwestelijke hoek van Amerika. Wanneer ik niet aan het werk ben drink ik graag een glaasje bier, rijd ik met de motor door de bergen of spendeer ik mijn tijd met mijn mooie vrouw en dochters.

Calliope Games is het tweede bedrijf dat ik samen met mijn schoonbroer, Jordan Weisman, heb opgericht. We focussen ons vooral op betaalbare familiespellen die gespeeld kunnen worden op een uur tijd en speciaal ontworpen zijn zodat kinderen en volwassenen goed kunnen samen spelen.

Speel je zelf vaak spellen en heb je een favoriete spel?

Natuurlijk! Samen met mijn familie en vrienden organiseren wij geregeld een spellenavond. Uit de Calliope titels is “Double Double Dominoes” van Seth Jonson mijn favoriet. Daarnaast speel ik Jaipur en Martian Dice heel graag.

Wie is je favoriete ontwerper?

Dit is heel moeilijk om te zeggen, en misschien zelfs gevaarlijk aangezien ik met zoveel ontwerpers samenwerk! Maar ik ben heel trots op mijn neefje, Zach Weisman. Hij is, net zoals zijn vader, een bekwaam ontwerper. Hij heeft samen met zijn vader Jordan een spel ontwikkeld voor deze Titan Series en dat is wat mij betreft zijn beste spel tot nu toe!

Hoe ben je op het idee gekomen om deze serie te maken?

Het spelen van bordspellen is zo’n leuke en bijzondere manier om mensen samen rond de tafel te brengen. Het is een fantastische hobby dat veel te vaak over het hoofd wordt gezien doordat sommige mensen geïntimideerd worden door spellen of zich gewoon niet bewust zijn van het aantal nieuwe spellen dat er op de markt zijn. Begin 2013 kwam ik op het idee van deze Titan Series, aangezien ik een manier aan het bedenken was om nieuwe spelers warm te maken voor onze hobby. Op Nieuwjaarsdag 2014 belde ik James Ernest om 8u30 in de ochtend om te discussiëren over deze reeks (maar ik raad toch aan om James Ernest nooit te bellen op dat uur!). Hij zei me dat ik zot was, maar hij was dolenthousiast en wou heel graag een deel zijn uit deze reeks. De rest is geschiedenis.

Hoe heb je de ontwerpers voor deze reeks gekozen en was het moeilijk om hen te overtuigen van je idee?

Het kiezen van de ontwerpers en grafische vormgevers was het moeilijkste gedeelte van het hele project. Uiteindelijk zijn we heel tevreden met deze reeks van populaire ontwerpers binnen de spellenwereld. Eens wij de selectie gemaakt hadden was het niet moeilijk om hen te overtuigen, de meeste van hen hadden nog nooit eerder de kans gehad om aan een lichter instapspel te werken. Ze waren dus heel enthousiast over deze uitdaging. Anderen hadden dan al meteen een idee, een spel dat ze al in gedachten hadden maar nog niet eerder hadden voorgesteld aan een uitgever.

Heb je al prototypes gezien voor de eerste spellen in deze reeks?

De eerste testsessies zijn begonnen voor de Kickstarter campagne, we hebben daarbij de eerste drie spellen al getest. Ze zijn momenteel in het laatste stadium van ontwikkeling. Van zodra we het gevoel hebben dat ze zijn afgewerkt zullen al onze backers een print ‘n play versie krijgen zodat ze verder kunnen getest worden. Ook voor het thema en de illustraties zullen we beroep doen op de mening van onze backers, dat is voor ons belangrijker dan de spellen zo vlug mogelijk naar de drukker te sturen!

Zullen alle spellen in deze reeks iets gemeenschappelijk hebben?

Alle spellen zullen uiteraard onze typische Calliope-stijl hebben. Elk spel is bedoeld voor volwassenen maar zal als familiespel ook door kinderen vanaf 8 jaar gespeeld kunnen worden. De meeste spellen kunnen met 2 tot 6 spelers gespeeld worden (soms tot acht), duren maximaal 60 minuten en zullen in een doos zoals Tsuro of Tsuro of the Seas verpakt worden. De voorziene prijs van elk spel is 30$.

Waarom zouden we dit project moeten backen?

Daar zijn zoveel redenen voor! Ten eerste is dit gewoon een goede deal. Met het TITAN level krijg je bijna 50% korting op alle spellen, je krijgt 9 spellen voor $145, dat is ongeveer $16 per spel. Bovendien hebben we een paar voordelen waar enkel onze backers van kunnen genieten, zoals bijvoorbeeld exclusieve illustraties en een introductie tot spelontwerpen door onze ontwerpers. Bovendien is het gewoon een unieke kans voor iedereen die graag deel uitmaakt bij het ontwikkelen van een bordspel. Je zal samenwerken met een ervaren uitgever en enkele van de beste ontwerpers ter wereld om een hele bibliotheek aan leuke spellen te ontwikkelen.

Ohja, had ik al gezegd dat het EU-friendly was?

Zullen de spellen uit deze reeks te koop zijn in België/Nederland?

Dat hopen we! We werken samen met Bergsala Enigma en Esdevium, twee Europese distributeurs. Het zal van hen afhangen welke spellen uiteindelijk te koop zullen zijn en welke niet.

 Ga snel kijken op Kickstarter voor meer informatie over deze reeks: The Titan Series op Kickstarter!

Titans-logo

Interview met Kristian Østby – Automania

Kristian Amundsen Østby, de auteur van onder meer ‘Escape: The Curse of the Temple’ is momenteel volop bezig met het runnen van een Kickstarter campagne voor zijn nieuwste spel: Automania. Geen coöperatief realtime spel deze keer, maar een workerplacement! In Automania runt elke speler zijn eigen autofabriek, daar proberen ze de beste auto’s te produceren en met veel winst en prestige te verkopen op de internationale markt. Een spel met eenvoudige, gestroomlijnde regels, een typische “eurogame”. Het spel biedt voldoende strategische diepgang om het label ‘expertspel’ te dragen. Het is speelbaar met twee tot vier spelers vanaf 12 jaar en je bent er ongeveer 60 tot 90 minuten zoet mee. Kristian nam in al dat drukke verkeer toch even de tijd om een interview te verzorgen:

KristianOstby_2Kristian, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Natuurlijk! Mijn naam is Kristian Amundsen Østby, ik woon samen met mijn vrouw en twee kinderen vlakbij Oslo, Noorwegen. Overdag werk ik als huisarts, ‘s avonds en ‘s nachts ontwikkel ik bordspellen.

Op BoardGameGeek zagen we al dat je een grote collectie aan bordspelen hebt. Speel je ook vaak spellen?

Ik speel al heel mijn leven gezelschapsspelen en doe dat momenteel nog steeds. In de jaren tachtig speelde ik vooral de oude, Amerikaanse spellen. Vanaf de jaren negentig is mijn focus stilaan veranderd naar Europese spellen. Momenteel proberen we minstens één keer per week samen te komen om te spelen. Ik ben ondertussen al 12 jaar bezig met het ontwerpen van spellen, Automania is het 13de spel dat gepubliceerd zal worden.

Wat is je favoriete spel?

Oeh, dat is een moeilijke vraag. Ik heb verschillende favorieten, elk voor verschillende gelegenheden en voor verschillende spelersgroepen. Maar toch zijn er twee van mijn favorieten die volgens mij niet gekend genoeg zijn: Homesteaders en Endeavor.

Escape is wellicht het bekendste spel dat je ontwikkeld hebt. Het heeft vele (mini-)uitbreidingen en is een echte hype geworden. Had je dit verwacht toen je het spel voor het eerst voorstelde aan een uitgever?

Ik had Escape al honderden keren getest en alle testspelers waren steeds heel enthousiast. Ik wist dus dat het een spel was dat een hit zou zijn voor vele spelers.

Komen je eigen spellen (zoals Escape) nog op tafel nadat ze gepubliceerd zijn?

Normaal speel ik mijn eigen spellen nog maar zelden na publicatie. Met “Escape: Curse of the Temple” en “Escape: Zombie City” moest ik dat wel aangezien we zoveel uitbreidingen ontwikkeld hebben. Het voordeel van Escape is dat deze spellen eigenlijk alleen maar beter worden met uitbreidingen. Enkele weken geleden vond er een ontwikkelsessie plaats met Queen Games, we hebben toen alle modules van de opkomende uitbreidingen voor beide spellen gespeeld. Het was een heel leuke dag!

Het prototype

Hoe lang ben je bezig geweest met de ontwikkeling van Automania, van het eerste idee tot nu? Wat was er eerst, het thema of het mechanisme?

Die ontwikkeling is tijdens de winter van 2014 van start gegaan, enkele weken na Spiel in Essen. Op een spellenavond heb ik Kenneth Minde ontmoet, hij is later de co-ontwerper van Automania geworden. Hij is een gepassioneerd speler maar hij heeft nog nooit eerder een spel ontwikkeld. Hij wou graag een spel ontwikkelen over auto’s dus zijn we over dat thema beginnen discussiëren. Ik heb het voornaamste mechanisme bedacht waarbij elke speler een eigen fabriek heeft met drie assemblagelijnen, één voor elk type van wagen. Langs deze lijn kan je machines plaatsen die de auto’s verschillende behandelingen geven. De assemblagelijnen komen later ook samen zodat één machine de wagens van verschillende types kan behandelen. Op deze manier kan je alle auto’s op een verschillende manier behandelen. Uiteindelijk zullen ze getest worden aan de voorwaarden voor de markt, hoe populairder de auto, hoe beter de prijs. Al vanaf de eerste testsessies ontdekten we dat dit mechanisme vrij goed werkte, later zijn er nog andere mechanismes bijgekomen op basis van het thema of dit centrale idee. Het voelde bijvoorbeeld natuurlijk om twee verschillende markten, met elk hun eigen wensen en prijzen, te hebben. Aangezien je een fabriek runt kan je bovendien specialisten inhuren die elk hun specifieke eigenschappen hebben. Doordat elk klein element zo natuurlijk aanvoelde ging het ontwikkelproces heel efficiënt vooruit, maar aangezien het strategische expertspel was moesten we het uiteraard ontelbare keren testen. Gelukkig hebben we een grote groep van geïnteresseerde en behulpzame testspelers rond ons. Het thema was hier dus eerst, maar in het algemeen zou ik zeggen dat een mechanisme wel heel vroeg op zijn plaats moet zitten, anders heb je geen goed spel.

Wat ontwikkel je liever: een workerplacement zoals dit of een realtime spel?

Hetgeen me zo intrigeert aan het ontwerpen van spellen is om iets geheel nieuws en ongezien te ontwerpen. In spellen is er altijd wel iets uniek, anders ben ik niet geïnteresseerd. Het ontwikkelen en ontdekken van nieuwe mechanismes voor Escape en Automania was even leuk, maar het was gewoon heel anders. Terwijl Escape een licht, snel en avontuurlijk spel is, is Automania veel zwaarder en strategischer. Het is moeilijk om deze ervaringen met elkaar te vergelijken, bovendien is Automania een gemeenschappelijk project en dat op zich is al erg leuk.

Ben je van plan om ook voor dit spel uitbreidingen op de markt te brengen?

Escape is een modulair spel en vraagt uit nature om nieuwe uitbreidingen. Automania is eerder een compleet spel op zichzelf. Er is nog steeds ruimte voor uitbreidingen op sommige plaatsen, maar dat is afwachten.

Waarom zouden we Automania moeten backen?

Eerst en vooral omdat Automania gewoon een goed spel is, dat is het écht. Het is een uniek, stevig en strategische euro-game dat steeds goed ontvangen werd bij onze testspelers. Bovendien omdat het een expertspel is en omdat onze uitgever, Aporta Games, maar een kleine uitgever is. Dat betekent uiteraard dat er geen grote hoeveelheden gedrukt zullen worden. De internationale markt voor expertspellen is klein waardoor er nooit zekerheid bestaat over een tweede druk.

Zal het spel later te koop zijn in België of Nederland?

Tijdens de Kickstarter campagne versturen we het spel ook naar België en Nederland, maar ik weet niet of het daar later beschikbaar zal zijn. Aangezien het een expertspel is is het niet voor de hand liggend dat het overal gedistribueerd zal worden, maar misschien zal het beschikbaar zijn in enkele gespecialiseerde winkels. Maar ook dat weet ik nog niet zeker, de Kickstarter campagne is nog niet zolang bezig dus het is vroeg om dat nu al te zeggen.

De Kickstarter campagne loopt nog tot 6 juni: Automania op Kickstarter!Automania

 

The King’s Abbey – Interview

Momenteel loopt er op Kickstarter een campagne voor The King’s Abbey. De auteur, Randy Rathert, nam de tijd om een interview te doen op onze site. Voor het interview gaf hij ons aan korte spelbeschrijving zodat jullie min of meer weten waar het spel om draait.

Korte spelbeschrijving

The King’s Abbey is een workerplacement dat zich afspeelt in de 11de eeuw, wanneer grote kloosters het middelpunt van de belangstelling waren. Elke speler is leider van monniken in opdracht van Koning Sivolc, je zal een groot klooster moeten bouwen om het land te beschermen tegen al het slechte. Verbeter je klooster en krijg prestige door geestelijken op te leiden, torens en gebouwen te bouwen, je te verdedigen tegen de aanvallende vikingen en kruistochten te vervolledigen.  In elk van de zeven ronden zal je je monniken, in de vorm van dobbelstenen, inzetten om één van de taken uit te voeren. Voor sommige taken zal de waarde van je dobbelstenen van belang zijn, ook het verzamelen van grondstoffen gaat efficiënter met hogere waarden. Kruistochten leveren waardevolle beloningen op, maar daar heb je dan weer meerdere dobbelstenen met dezelfde waarde voor nodig.

Randy, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Ik ben al dertien jaar lang voltijds pastoor, ik ben inmiddels bijna 26 jaar getrouwd en heb twee kinderen van 15 en 20 jaar oud. Ik woon in Missoula Montana, wat mij betreft één van de beste locaties om te wonen in de Verenigde Staten.

Is dit het eerste spel dat je ontwikkeld hebt?

Ja, dit is mijn eerste ontwerp.

Speel je vaak bordspellen en wat is je favoriete spel?

Ik speel elke donderdagavond met vrienden. Wow, mijn favoriete bordspel? Dat is een moeilijke vraag. Ik zou zeggen dat Agricola mijn favoriet aller tijden is, gewoon omdat dat het eerste grotere eurogame was dat me werd voorgesteld, ik speel het nog steeds graag. Maar ik heb ook graag spellen met een zwaarder thema.

Hoe ben je op het idee gekomen om The King’s Abbey te ontwikkelen?

Ik hou ontzettend veel van de Middeleeuwen. Ik hou ook van films die over dit tijdperk gaan. Ik begon vaker na te denken over hoe het kwam dat kloosters zo belangrijk waren in de Middeleeuwen, met mijn job als achtergrond ben ik uiteraard heel geïnteresseerd in de geschiedenis van de Kerk. Tijdens mijn zoektocht naar de geschiedenis van kloosters ontdekte ik indrukwekkende verhalen die me geïnspireerd hebben tot een spelsysteem. The King’s Abbey is een fictief spel waarin ik een historische achtergrond geweven heb.

Hoe lang ben je bezig geweest met de ontwikkeling van The King’s Abbey?

We zijn meer dan een jaar bezig geweest met het uitwerken van de mechanismen en het play-testen van het ontwerp. Het was een lange weg, maar dankzij de hulp van mijn vriend Brent en vele andere helpende testers hebben we het echt op punt gekregen.

Wat was er eerst: het thema of de mechanismen?

Heel goede vraag! Ik zal het zo beantwoorden; het spelen van eurogames met workerplacement was zoiets als liefde op het eerste gezicht. Hierdoor wou ik een spel ontwikkelen met mijn favoriete mechanismen. Ergens kan ik dus zeggen dat de manier van spelen eerst werd vastgelegd, maar het thema loerde nauw om de hoek. Ik wou vermijden dat dit spel zou aanvoelen als een goed spel met een willekeurig thema er opgeplakt. Uiteindelijk hebben we een spel ontwikkeld dat het gevoel geeft van een goed euro game en tegelijkertijd de stijl van de Middeleeuwen draagt.

De vorige campagne voor The King’s Abbey is gefaald, heb je hier een verklaring voor? Wat heb je veranderd voor deze relaunch? Al na enkele uren was de campagne geslaagd!

Daar is maar één woord voor: nieuweling. Ik ben zeer gepassioneerd over alles wat ik doe en wil behalen. Die passie drijft me niet alleen als pastoor maar ook bij het spelen van bordspellen en bij het ontwikkelen ervan. Ik ben geen opgever. Ik dacht dat ik na enkele studie-uurtjes genoeg wist over Kickstarter en dat ik het wel van de eerste keer zou kunnen, maar zoals T.H. Palmer al zei: “This is a lesson you should heed, if at first you don’t succeed, try, try again.” En dat is wat ik doe, want mislukken is voor mij geen optie. Er waren heel wat elementen dat ik vroeger had moeten doen, één daarvan was het herwerken van de lay-out, een ander was het bedrag dat ik wou bereiken. $36,000 is al een hoog bedrag voor een doorgewinterde ontwerper, laat staan voor een beginneling als ik. Ik heb de fout gemaakt om dat te proberen bereiken met alle componenten inbegrepen, in plaats van te beginnen met een lager bedrag en daarbij stretch goals aan te bieden met betere componenten. Als ik één advies kon geven aan een beginnend ontwerper: hecht je niet zodanig aan het artwork van je spel zodat je de kritiek erover niet te persoonlijk neemt. Blijf open staan voor ideeën uit de spelwereld en die ervaring zal je alleen ten goede komen!

Waarom zouden we dit spel moeten backen op Kickstarter?

De grootste reden is omdat ik dit spel zelf wil uitgeven en ik simpelweg niet de financiële steun heb van een grote uitgever. Door dit spel te backen krijg je niet alleen zelf een exemplaar van het spel maar help je mij ook om voldoende exemplaren te produceren om het spel in de lokale hobbywinkels te krijgen. Ik heb een heel goed team dat al serieus aan het brainstormen is over ons volgende ontwerp. Dankzij het succes van The King’s Abbey, de wonderbaarlijke steun van de Kickstarter community én mijn team hebben we ons eigen, klein bedrijfje opgericht: “Brown Eyed Games”. Als je The King’s Abbey backt op Kickstarter zet je voor ons dus ook de deur open naar nog meer goede spellen.

Zal het spel na de Kickstarter campagne ook te koop zijn in België en/of Nederland?

Ik hoop van wel. Het zal niet alleen op Amazon beschikbaar zijn, ik zou heel graag zien dat het in alle lokale hobbywinkels over de hele wereld te koop is.

De kickstarter-campagne voor The King’s Abbey loopt nog tot 15 mei: The King’s Abbey op Kickstarter

pic2521752_md

Cave Pilot 55

Spelbeschrijving

Klaar om door de grot vol hindernissen en aanvallende tegenspelers te vliegen? Bereid je vliegtuig goed voor aan de ingang en koop goede upgrades om je te kunnen verweren. Kies de juiste weg en zorg ervoor dat je zo weinig mogelijk schade opdoet en veilig aan het einde van de grot geraakt. Mayday, mayday … Ben je daar nog?

Aan het begin van het spel krijgen alle spelers een spelersbord met verschillende plaatsen om opwaardeerkaarten te leggen, op deze manier kunnen ze hun vliegtuig doorheen het spel steeds verbeteren. Bovendien krijgt elke speler enkele grotkaarten op hand, de spelers zullen de grot dus zelf moeten samenstellen en proberen zo de beste weg te zoeken. Aan het begin van je beurt leg je dan ook één van deze grotkaarten aan één van de twee zijden van de grot, vanaf nu weet je wat er je te wachten staan en waar je je maar beter kan op voorbereiden. Na het ontvangen van wat inkomsten kan je meteen verder bewegen in de grot en acties uitvoeren. De uitdaging van de grot moet je onmiddellijk aangaan, concreet wilt dat zeggen dat je gewapend moet zijn tegen hetgeen vermeld staat op de kaart, zo zal je op sommige locaties voldoende schilden moeten hebben en op andere dan weer wapens of één van de andere vele opwaarderingen die je aan je vliegtuig kon uitvoeren. Sommige grotten zijn zelfs zo indrukwekkend dat ze ook invloed hebben op je tegenspelers die in de buurt rondzwerven! Door zo’n uitdaging te winnen kan je punten verdienen, maar als je verliest ziet het er niet zo goed uit en wordt je vliegtuig verzwakt. Gelukkig kan je maar vanaf de derde beurt zo’n uitdaging aangaan en kom je op de eerste kaarten enkel het woordje ‘Upgrade’ tegen. Je kan wellicht al vermoeden dat je op deze locaties je vliegtuig kan opwaarderen en voorbereiden op de reis doorheen de grot: kies één of meerdere kaarten uit de grote bazaar, betaal de kostprijs en leg ze op je spelersbord. Op sommige locaties kan je bovendien nog extra booster kaarten kopen, deze kaarten kunnen je in je volgende beurten nog heel wat voordeel opleveren. Vervolgens wordt de bazaar bijgewerkt, kan je bijbetalen voor extra acties, krijg je een nieuwe grotkaart op hand en is de volgende speler aan de beurt. Op deze manier gaan de spelers verder, ze bouwen dus zelf de grot en kiezen vervolgens in welke richting ze verder vliegen.

Afhankelijk van het speltype (kort, standaard of lang) en het aantal spelers zal de grot langer of korter zijn. Op een gegeven moment zijn alle grotkaarten afgelegd en vervalt deze fase tijdens je beurt, je zal voortaan enkel nog vliegen, grotten afhandelen, upgrades uitvoeren en andere acties uitvoeren. De speler die als eerste het einde van de grot bereikt krijgt (afhankelijk van de lengte van de grot) enkele bonuspunten maar is daarom nog niet zeker van de overwinning. Het is minstens even belangrijk om tijdens het spel voldoende punten te verdienen, want enkel de speler die het einde van de grot levend bereikt én de meeste punten scoorde wint het spel.

Onze mening

We ontvingen een netjes afgewerkt prototype voorzien van mooie illustraties, ons enthousiasme werd alvast gewekt. Het lezen van de spelregels was echter een hele karwei, Engelstalige spelregels die ons uren bezig hielden maar geen duidelijkheid schepten. De Nederlandse spelregels op hun website maakten het vervolgens nog ingewikkelder. Logisch, want achteraf bleek dat de auteurs nog volop aan het testen waren en de spelregels (en met gevolg ook de kaarten) online alweer een nieuwe versie waren dan die dat wij hadden gekregen. Het feit dat de auteurs nog zoveel testen en hun spel dus tot in de puntjes willen verfijnen kan alleen maar goed zijn. Een speelsessie met de auteurs schepte eindelijk duidelijkheid. Al bij al zijn het heel eenvoudige regels en een ingenieus spelprincipe die gewoon erg ingewikkeld stonden neergeschreven. Enig denkwerk is tijdens dit spel wel vereist, als je het spel de eerste keren speelt kan het goed gebeuren dat geen enkele speler de helft van de grot bereikt: de volgorde waarin je de grotkaarten legt zijn van groot belang. Je zal een grot moeten bouwen waar je je voldoende kan op voorbereiden en waarvoor je dus upgrades kan kopen in de bazaar. Liefst van al probeer je dan nog de beste upgrades voor jezelf te kopen en met wat geluk kan je tegenstander van dat type niets meer kopen om zich op deze kaart voor te bereiden. Je kan je tegenstander dus min of meer verplichten om een andere weg te kiezen.

Enerzijds zijn we best wel positief over dit spel, met eenvoudige regels creëren ze toch een spel met heel wat diepgang. Bovendien heb je de keuze uit drie verschillende speltypes (kort, standaard of lang), elk type heeft zo een eigen karakter. Een kort spel is ideaal om de spelregels te leren kennen, je hoeft niet al te veel upgrades te doen om het einde van de grot te bereiken. Bij een standaard spel wordt het al wat belangrijker om je goed voor te bereiden en bij een lang spel (dat we niet konden testen) is dat wellicht nog belangrijker. Anderzijds vinden we de geluksfactor in dit spel toch ook meer dan aanwezig, het grote aantal grotkaarten zorgt niet alleen voor variatie maar kan er ook voor zorgen dat je weinig mogelijkheden hebt: als je een grot hebt met weinig upgrade-mogelijkheden kan je onmogelijk nog naar de bazaar om je voor te bereiden op wat er komt. Bovendien is het niet ongewoon als je halverwege het spel al min of meer weet wie er zal winnen en je weinig kan doen om dat te voorkomen. Momenteel heerst bij ons het gevoel dat er in Cave Pilot 55 veel potentieel schuilt maar het ons nog niet helemaal kon overtuigen.

Conclusie: Cave Pilot 55 is voor ons een spel met eenvoudige spelregels, veel diepgang en iets te veel geluk.

Cave Pilot 55Cave Pilot 55

Auteurs: Martijn & Suzanne Weterings
Uitgever: Kwatta Games
Aantal spelers: 1 – 4
Tijdsduur: 10 – 100 min.
Vanaf 14 jaar

Opgelet: deze preview ging over een prototype, de Kickstarter-campagne loopt nog tot 30 april 2015: Cave Pilot 55 on Kickstarter!

Cave Pilot 55 – Interview

RocketsMomenteel is er op Kickstarter een campagne voor ‘Cave Pilot 55’, een spel met Nederlandse roots! De ontwerpers, Martijn en Suzanne, namen uitgebreid de tijd om onze vragen te beantwoorden voor dit interview. Binnenkort kan je ook een preview van het spel verwachten!

Korte spelbeschrijving

Cave Pilot 55 is een kaartspel waarbij alle spelers samen de grot creëren. De spelers vliegen door de grot langs de bovenkant of langs de onderkant en moeten allerlei gevaren overwinnen. Die gevaren bestaan bijvoorbeeld uit het verslaan van bijvoorbeeld vampiervleermuizen, lazers, hangende mijnen en raketten. Door je eigen vliegtuig op een slimme manier van wapens en onderdelen te voorzien vergroot je de kans om de gevaren te overwinnen.

Suzanne en MartijnMartijn en Suzanne, stel jullie even voor aan onze lezers.

Wij zijn man en vrouw en wij hebben elkaar in Groningen tijdens onze studie ontmoet. Toen wij elkaar voor de eerste keer voorstelden aan onze ouders (wij komen allebei uit Brabant) bleek dat onze moeders bij elkaar in de klas hebben gezeten en wij elkaar als baby ook al meerdere malen ontmoet hebben. Liefde op het eerste gezicht???

Alhoewel spellen ontwikkelen en spellen spelen onze grote passie is en we dit graag fulltime zouden willen doen, hebben we allebei een baan. Martijn is docent ecologie op een Hogeschool en Suzanne is adviseur ecologie bij een adviesbureau.

We hebben twee dochters, Jasmijn en Lente van 5 en 2 jaar oud. Onze spellenkast is dus inmiddels uitgebreid met flink wat spellen voor kinderen.

Spelen jullie vaak bordspellen? Wat is momenteel jullie favoriete spel?

Jasmijn en Lente spelen graag spelletjes (en wij spelen mee). Dat hebben ze vast van ons…. Lente vindt vooral het spook van ‘Slot Sidderstein’ reuze interessant en jasmijn blijft het erg spannend vinden om voordat de wekker afgaat het voorbeeld nagebouwd te hebben van de kaartjes uit het spel ‘Make ‘n break’. Naast deze spellen zijn ‘Hoog boven de afgrond’ en ‘Op reis door de jungle’ van Haba erg in trek bij onze meisjes, net als Camelot Jr, Bric a Briques en A la Carte.

Zelf kopen wij met enige regelmaat nieuwe spellen. Veel van deze spellen kopen wij overigens via Kickstartercampagnes. Suzanne geeft de voorkeur aan spellen, zoals Tales of the Arabian night, Villages & Robots on the line. Martijn houdt van: Gangsters, X-wing, A touch of Evil, Boss-Monster, Luchador! Descent, Death angle en nog vele andere spellen.

Is dit het eerste spel dat jullie zelf (samen) ontwikkelen?

Toen Martijn zes jaar oud was, verzon hij al zijn eigen spellen. En dit is hij altijd blijven doen. Er liggen dan ook heel veel geknipte en geplakte spelideeën in onze kast en er staan tientallen uitgeschreven ideeën in onze computer. Bijna te veel om te tellen. Wij zijn al hard aan het nadenken over het volgende spel, mocht Cave Pilot 55 succesvol zijn. We zijn er al bijna aan uit welk spel het gaat worden. Iets nieuws en verrassends, maar we verklappen nu nog niet wat het is.

Waarom juist dit spel?

Terwijl de spel ideeën zich opstapelden, kwam vanuit ons beiden steeds meer het verlangen om ook een volgende stap te zetten en daadwerkelijk iets met een spelidee te doen. Dat wij uiteindelijk voor dit spel gekozen hebben heeft de volgende redenen:

  • Het spelmechanisme van het (met spelkaarten) creëren van een grot waar je langs onder of langs boven kunt vliegen is een nieuw en uniek concept.
  • Het uiteindelijke thema sprak ons erg aan
  • Het spel is niet heel erg complex om te produceren.

Upgrades_III

Hoe verloopt de samenwerking in de ontwikkeling van dit spel?

Als man en vrouw (en tevens beste maatjes van elkaar) zijn we natuurlijk goed op elkaar ingespeeld. We hebben een jaar lang elke woensdagavond besteed aan het ontwikkelen en testen van het spel. Omdat we zo dichtbij elkaar staan en elkaar veel zien, zijn er veel momenten waarop we over Cave Pilot 55 kunnen praten. Er zijn dagen dat veel van onze gesprekken bijna alleen over ons spel gaan.

Hoe lang zijn jullie reeds bezig aan de ontwikkeling van Cave Pilot 55: van het eerste idee tot nu? Wie van jullie beide kwam op het idee?

Wij zijn nu ruim twee jaar bezig met het ontwikkelen van Cave Pilot 55. Eerst heel intensief samen aan de keukentafel en later hebben we diverse vrienden en spellenverenigingen bezocht om Cave Pilot 55 te testen. Zeker het testen met anderen heeft veel opgeleverd. Naar verloop van tijd zie je bepaalde ‘gekkigheden’ in het spel zelf niet meer zo snel, terwijl een vreemde dit direct opvalt en wij het kunnen aanpassen.

Zo hebben wij inmiddels tien versies van een grotkaart en worden een aantal regels in het spel steeds eenvoudiger en vanzelfsprekender.

Wat was er eerst: het thema of de gebruikte mechanismen?

Het bedenken van een spel begint bij ons met het mechanisme. Dit moet spannend en nieuw zijn en het moet mogelijkheden bieden om een spel ‘omheen te bouwen’. Het thema bedenken wij later.

Waarom zouden we het spel moeten backen op Kickstarter?

We hebben Cave Pilot 55 zelf vaak gespeeld. Heel erg vaak. Maar zelfs na het honderden keren gespeeld te hebben blijft het boeien en telkens weer vliegen wij opnieuw fanatiek de grot in met maar 1 doel; het winnen van het spel. We kennen weinig spellen die, na het vaak gespeeld te hebben, zo leuk blijven. Het spel is iedere keer anders en er zijn eindeloos veel mogelijkheden. Dat maakt het zo leuk. Dit gevoel willen graag delen met iedereen. Met alle spelliefhebbers van de hele wereld.

Willen jullie het spel nadien ook te koop aanbieden in de winkels, of is Kickstarter de enige manier om het spel te bemachtigen? 

Als Kickstarter succesvol is, willen we het spel nadien te koop aanbieden in winkels, maar we willen bijvoorbeeld ook naar de spellenbeurs in Essen gaan. Op Kickstarter worden wel enkele uitbreidingen aangeboden die alleen tijdens de Kickstartercampagne te verkrijgen zijn.

Het is onze grote droom om Cave Pilot 55 te gaan produceren. Wij hopen op jullie steun tijdens onze Kickstartercampagne. Alvast bedankt!

De Kickstarter-campagne loopt nog tot 30 april 2015, neem snel een kijkje: Cave Pilot 55 op Kickstarter.

Cave Pilot 55

Between Two Cities

Spelbeschrijving

In ‘Between Two Cities’ gaan alle spelers aan de slag als architect in de 19de eeuw, een tijd waarin veel verstedelijkt werd. Voor zo’n immense steden is meer dan één architect vereist, dat kan je nu eenmaal niet in je ééntje oprichten. Je hulp werd ingeroepen voor twee steden in jouw buurt, je zal dus nauw moeten samenwerken met je buren om twee goede steden uit de grond te stampen. Uiteindelijk zal er maar één architect met de roem gaan lopen, het is dus van groot belang om je twee steden zo goed mogelijk te plannen en wie weet ben jij dan wel de beste architect aan tafel!

Het spel bestaat uit drie ronden, waarbij de eerste en de laatste ronde identiek verlopen. Na drie ronden hebben alle spelers links en rechts van hun een stad opgericht en worden al deze steden gewaardeerd, jouw ‘minst goede’ stad zal bepalen hoeveel punten je uiteindelijk krijgt. In de eerste (en laatste) ronde krijgen alle spelers 7 tegels op hand, vervolgens kiezen ze twee tegels en leggen ze de overige 5 tegels onder het stadsfiguur links van hen om aan te geven dat ze klaar zijn met kiezen. Nadat alle spelers hun keuze gemaakt hebben kunnen deze tegels in je steden geplaatst worden, één in de stad links van je, de andere in de stad rechts van je. Je kan daarbij overleggen met de buur waarmee je die bepaalde stad moet bouwen, je kan bijvoorbeeld aangeven waarom je die tegel op een bepaalde plaats legt, je kan een bepaalde strategie bespreken,… Het enige wat je niet mag verklappen is welke tegels die buur de volgende ronde op hand zal krijgen. Bij het aanleggen van tegels zijn er enkele regels waar je rekening moet mee houden, zo moeten alle tegels naast elkaar gebouwd worden en mag je niet plots aan de andere kant beginnen bouwen én moet het uiteindelijk een stad van 4 op 4 tegels worden. Je mag dus geen vijfde tegel aanleggen in een rij of kolom. Daarna gaat het spel gewoon verder, je neemt de 5 tegels die je van je rechterbuur gekregen hebt en kiest er weer twee uit om in je steden te bouwen. De keer erna krijg je nog drie tegels, één voor elke stad en één voor de aflegstapel. Daarna volgt een tweede ronde, waarbij de spelers drie rechthoekige tegels krijgen. Je raadt het al: één tegel voor elke stad en de andere verdwijnt uit het spel. Na deze korte tweede ronde krijgen de spelers weer zeven tegels op hand en gaat de laatste ronde van start. Na deze ronde bestaan alle steden uit 16 tegels en volgt de puntentelling.

Elke gebouwensoort wordt vervolgens op een andere manier gewaardeerd. De winkels leveren punten op als ze in rijen/kolommen naast elkaar liggen, terwijl fabrieken vooral veel opleveren als je stad meer produceert dan andere steden: als jullie de meeste fabrieken bezitten levert élke fabriek 4 punten op. Tavernes heb je in verschillende soorten, hoe meer verschillende soorten je bezit, hoe meer punten je krijgt. Ook bij de kantoren geldt ‘hoe meer hoe beter’, maar als die grenzen aan een taverne leveren ze zelfs nog meer punten op. Een parktegel levert in elk geval twee punten op, maar als je er in slaagt om grotere parken (van minimaal twee tegels) te maken kan je nog meer punten verdienen. Hoe meer verschillende parken (die dus niet aan elkaar grenzen), hoe beter. Tenslotte heb je nog de huizen, je inwoners zijn pas gelukkig als er veel variëteit is in hun stad, een huis wordt dus alsmaar meer punten waard naarmate je meer verschillende gebouwtypes in je stad hebt. Maar let op: bouw geen huis naast een fabriek, want dan zijn je inwoners ontevreden en levert dat huis maar één punt op. Nadat alle huizen gewaardeerd zijn worden de individuele scores bepaald: jouw score is gelijk aan die van je minst goede stad. Bij een gelijke stand wordt er gekeken naar je beste stad.

Onze mening

Het concept van Between Two Cities klinkt alvast speciaal: samenwerken met je buren, draften en slechts één winnaar. Verschillende principes die succesvol zijn samengesmolten tot een goed spel! Vergis je niet, na Viticulture en Euphoria krijgen we dit keer een erg kort spel, een filler die maximum 30 minuten in beslag neemt, uitleg inbegrepen. Ondanks die korte tijdsduur zit er toch erg veel in dit spel, het overleggen met je buren kan tot hilarische situaties leiden en is gewoon erg leuk. Er zit ook een zekere strategie in en je zal samen keuzes moeten maken: gaan jullie voor veel fabrieken, of voor variëteit en veel huizen? Of willen jullie een groene stad en kiezen jullie voor vele stadsparken? Het feit dat elk type gebouw op een andere manier gewaardeerd wordt maakt het zeer interessant, en je moet bovendien ook nog kijken wat er in de andere steden gaande is. Als je ziet dat ze rechts van je allemaal fabrieken aan het bouwen zijn wordt de kans kleiner dat jij er nog veel op hand zal krijgen, of kan je je linkerbuur saboteren en net die tegels achterhouden waar zij op zitten te wachten? Veel mogelijkheden in een kort maar leuk spel. Ondanks het logische achtergrondverhaal voelt het spel wel vrij abstract tijdens het spelen, gelukkig staan de verschillende manieren van puntentelling duidelijk weergegeven op de tegels. Het spel kon ons meteen overtuigen, we speelden het prototype nu enkele keren en kijken er naar uit om het nog meer te spelen. Door het draftprincipe is het spel met alle spelersaantallen even goed. Je zou denken dat het spel vaak op gelijke stand uitdraait, maar dat was bij ons toch niet het geval, en als dat dan wél het geval was gaf de tweede stad altijd uitsluitsel. In de variant voor twee spelers valt het coöperatieve element weg en bouw je helemaal alleen aan twee steden. In plaats van drie zijn er nu vijf ronden, en in plaats van je minst goede stad wordt je score nu bepaald door de som van beide steden. Ook met twee spelers blijft het gewoon een leuk spel, maar een héél leuk element (het samenwerken) valt helemaal weg en maakt het spel toch net iets minder speciaal. Het is ook leuk, maar lijkt een ander spel. De kwaliteit van het materiaal kunnen we helaas nog niet beoordelen, maar afgaande op de vorige spellen van Stonemaier Games en de foto’s die we al gezien hebben vermoeden we dat Jamey Stegmaier ook nu weer voor goede kwaliteit kiest. Als backer van voorgaande Kickstarter campagnes van diezelfde uitgever kunnen we ook zeggen dat hij erg veel aandacht besteed aan de wensen van de backers en kunnen we helemaal niet klagen.

Conclusie: Between Two Cities is een erg leuke filler dat we hier graag nog op tafel leggen!

Between Two Cities

 Between Two Cities

Auteurs: Ben Rosset & Matthew O’Malley
Uitgever: Stonemaier Games
Aantal spelers: 1 – 7
Tijdsduur: ± 30 min.
Vanaf 8 jaar

Opgelet: Dit spel is nog niet verkrijgbaar in de winkel, er loopt nog tot 16 maart 2015 een Kickstarter-campagne: Between Two Cities op Kickstarter!

Lees ook: Interview met Jamey Stegmaier over Between Two Cities.

Interview met Jamey Stegmaier over Between Two Cities!

Momenteel loopt op Kickstarter de campagne voor Between Two Cities, het nieuwste spel van Stonemaier Games! Na de hits Viticulture en Euphoria was onze interesse voor hun nieuw spel uiteraard aanwezig. Between Two Cities is het eerste spel dat Jamey Stegmaier niet zelf heeft ontworpen maar toch publiceert. We zijn erg blij dat Jamey de tijd heeft genomen om onze vragen te beantwoorden, lees gerust mee wat hij ons allemaal liet weten!

Jamey, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Ik ben Jamey Stegmaier, manager en mede-oprichter van Stonemaier Games. Ik woon in St. Louis, Missouri, Amerika. Ik ben de hoofdontwerper van Viticulture, Euphoria en Tuscany en kijk er heel erg naar uit om nu het eerste spel van andere ontwerpers te publiceren: Between Two Cities.

Speel je zelf vaak bordspellen? Zoja, wat is je favoriete spel?

Ja hoor! Ik organiseer een wekelijkse spelavond en speel gewoonlijk ook één keer per week ergens anders. Ik zou zeggen dat mijn favoriete spel Terra Mystica is. Ik hou van de volgorde van alle acties, de verschillende rassen zorgen ervoor dat elk spel anders aanvoelt en elke zet zorgt ervoor dat je je slim voelt.

Between Two Cities is het eerste spel dat gepubliceerd wordt door Stonemaier Games dat je niet zelf ontworpen hebt. Hoe voelt dit? Heeft het de auteurs veel moeite gekost om jou te overtuigen?

Het voelt geweldig! Het was een heel ander proces dan bij de voorgaande spellen. We staan al een hele tijd open voor nieuwe voorstellen, we zochten iets dat goed bij ons bedrijf paste: iets vernieuwend en minder complex dan mijn ontwerpen. Ik heb het geluk gehad om Between Two Cities op het juiste moment te spelen. Ik kwam Ben Rosset (één van de ontwerpers) tegen op Gen Con 2014 en hij vertelde dat hij een spel aan het testen was dat hij samen met Matthew O’Malley had ontwikkeld. Ik vroeg of ik het ook mocht testen en ik was meteen verkocht. Ik belde een hoop vrienden op en we speelden het allemaal samen. Enkele vrienden zeiden achteraf dat ik dit spel moest publiceren en daar was ik het volledig mee eens. Het was voor de ontwerpers dus helemaal niet moeilijk om mij te overtuigen, integendeel: ik moest hen overtuigen om het te mogen publiceren! 🙂

Kende je de ontwerpers (Matthew O’Malley & Ben Rosset) al voor dit spel?

Ik had Ben al eens ontmoet op Geekway to the West, een beurs in St. Louis begin 2014, maar Matthew had ik nog niet eerder ontmoet.

Is er veel aan het spel veranderd sinds de dag dat je het prototype voor het eerste speelde? Heb jij dingen aan het spel veranderd of toegevoegd?

Ben en Matthew hebben heel goed werk geleverd, toen het aan mij werd voorgesteld was het al ontzettend veel getest en verfijnd, maar sindsdien is het nog door een hele ontwikkeling gegaan. De tweede draft ronde met rechthoekige tegels hebben we later toegevoegd, ook de puntentelling voor elke tegel hebben we verfijnd (en soms zelfs volledig veranderd) om elke beslissing leuk en interessant te maken. Het basisprincipe – het samenwerken met je buren maar met slechts één winnaar – is doorheen het hele proces gebleven.

Hoe lang heeft de ontwikkeling van Between Two Cities geduurd?

Ik denk dat Ben en Matthew de hele zomer aan het spel hebben gewerkt vooraleer ze het meebrachten naar Gen Con. Dat was in augustus 2014, het is nu eind februari; dus een goede 6 maanden in ontwikkeling plus 2 à 3 maand voor het ontwerp. Het is een kort spel dat gemakkelijk aan te leren is, het is dus niet moeilijk om op tafel te krijgen met veel verschillende testspelers.

Wat was er eerst: het thema of het mechanisme? Bijvoorbeeld: wist je van in het begin dat het over steden zou gaan, of was het semi-coöperatieve element er eerst?

Het coöperatieve element was er eerst, samen met het draft principe. We hebben heel wat verschillende thema’s overwogen, toen het spel aan mij werd voorgesteld waren we buurten aan het bouwen, geen steden. Ik vond het aantrekkelijker om een stad te bouwen in plaats van een wijk, daarom hebben we het veranderd (al was dat nu niet zo’n grote verandering).

Er zijn twee verschillende versies van het spel: een versie die later in de winkel verschijnt ($29) en een speciale editie ($39). Waarom hebben jullie besloten om twee versies te maken en wat is het verschil tussen de twee?

Voor al mijn Kickstarter campagnes heb ik graag een standaard editie en een luxe versie om verschillende types backers aan te trekken én om mijn backers iets speciaals te kunnen geven, de luxe editie is namelijk gelimiteerd. Zo’n luxe editie geeft ons de kans om leuke extra’s aan het spel toe te voegen die niet noodzakelijk zijn voor het spel, zoals 14 extra stadsfiguren. Deze figuren vertegenwoordigen de steden maar hebben geen impact op het spel, ze zien er gewoon mooi uit (het zijn allemaal houten figuren). De luxe editie heeft bovendien reliëf van bladgoud, zal genummerd zijn en bevat nu ook Frans- en Duitstalige spelregels (het basisspel heeft enkel Engelstalige spelregels).

 Waarom zouden we het spel moeten backen via Kickstarter?

Daar zijn veel redenen voor! Onze Kickstarter campagnes zijn niet zomaar pre-orders, het zijn speciale ervaringen voor iedereen die betrokken is. Zoals ik hierboven al zei zijn de speciale edities gelimiteerd en afhankelijk van het aantal backers. Bovendien krijgen alle backers onze geld-terug-garantie. Tijdens de campange hebben we altijd enkele polls zodat de backers invloed hebben op het product, we hebben zelfs een speciaal element in het spel dat door de backers zal ontworpen worden tijdens de campagne. Daarnaast hebben we ook goede verzendmethodes waardoor onze spellen vanuit verschillende sorteercentra over de wereld worden verzonden, daardoor kunnen we de verzendkosten goed drukken en zit je niet opgescheept met die dure, internationale verzendkosten. Bovendien krijgen de backers hun spellen vooraleer de spellen in de winkel te koop zijn.

Zal Between Two Cities achteraf te koop zijn in België/Nederland?

Ja, onze spellen zijn beschikbaar voor alle grote distributeurs. Als je er naar vraagt in je lokale spellenwinkel is het voor hen mogelijk om je een exemplaar te bezorgen. Als ze daarbij problemen hebben kunnen ze mij altijd contacteren en zullen we zeker helpen.

Between Two Cities

De Kickstarter-campagne loopt nog tot 16 maart 2015: Between Two Cities op Kickstarter!