The Builders of Blankenburg – interview

Korte spelbeschrijving: The Builders of Blankenburg

The Builders of Blankenburg is een spel waar alles draait rond bieden en bouwen. Je doel is om de meeste prestigepunten te verzamelen door structuren op te richten. Om die structuren te kunnen betalen heb je uiteraard grondstoffen nodig, en daarvoor zal je inkomen moeten verkrijgen via de populaire gebouwen in de stad. Elke ronde bestaat uit vier verschillende fases: bieden, bouwen, inkomen vergaren en naar de markt gaan. Tijdens de biedfase zullen alle spelers grondstoffen vergaren terwijl ze tijdens de bouwfase structuren kunnen optrekken volgens hun eigen plannen, zolang ze daar voldoende grondstoffen voor hebben. Tenslotte krijgt iedereen inkomen naar gelang zijn eigendommen en hebben de spelers de kans om nieuwe plannen aan te kopen. Daarnaast zijn er nog evenementen en bezoekers die een (positieve of negatieve) impact hebben op alle spelers. Aan het eind van elke ronde wordt er één stedeling aan het spel toegevoegd, het spel eindigt als er geen plaats meer is voor een stedeling of voor een structuur. De speler met de meeste prestigepunten wint het spel.

-1Peter Schultz, stel je even voor aan onze lezers.

Graag! Ik ben momenteel 36 jaar oud, ben getrouwd met een schat van een vrouw genaamd Kristin en heb twee mooie dochters van 8 en 4 jaar oud. Overdag ben ik directeur in de financiële wereld, ‘s nachts wordt ik getransformeerd tot spelontwerper. Ik heb al heel mijn leven een goed geheugen voor nummers en waarschijnlijkheden, wat in de spellenwereld alleen maar van pas komt. Het is gemakkelijk om dat over het hoofd te zien met goede thema’s en mooie illustraties, maar alle goede strategische spellen zijn uiteindelijk pure wiskunde. Ik beschouw mezelf als half Nederlands en half Duitser, maar met een Amerikaanse manier van denken. Jullie Europeanen zullen mij wellicht voor de volle 100 procent als Amerikaan bekijken, maar als immigrant denk ik ook aan mijn familiegeschiedenis. Mijn grootouders (langs beide kanten) zijn op heel vroege leeftijd naar Amerika gekomen: mijn vaders kant komt vanuit Duitsland (kort voor de oorlog), mijn moeders kant is afkomstig uit Nederland (na de oorlog). Mijn grootvader stond in het Nederlandse front tijdens de oorlog toen hij gevangen werd door de nazi’s, de rest van de oorlog heeft hij in een concentratiekamp doorgebracht. Later is hij met mijn grootmoeder getrouwd en hebben ze een heel moeilijke naoorlogse tijd meegemaakt, waarop ze naar Amerika verhuisd zijn. Het is droevig om toe te geven, maar ik heb nooit het geld gehad om terug naar Europa te gaan om al mijn relatieve familieleden te ontmoeten. Gelukkig hebben sommigen onder hen wel al enkele vakanties naar de States ondernomen.

Is dit het eerste spel dat je ontwikkeld hebt?

Ja. Terwijl ik tijdens mijn leven al meerdere spellen heb ontwikkeld is dit het eerste dat ik met andere mensen deel, naast mijn familie en dichte vrienden. Ik herinner me dat ik in de middelbare school een spel gemaakt hebt rond the “O.J. Simpson trial”, wat toen groot nieuws was in Amerika. Ik heb mijn prototype toen naar een TV-show gestuurd in de hoop een doorbraak te maken, maar daar is nooit iets van gekomen. Vandaag de dag bestaat er ook zoiets als crowdfunding. Kickstarter heeft echte nieuwe deuren geopend voor iedereen met grote ideeën en kleine bankrekeningen.

Op Boardgamegeek ontdekten we dat je ook volop bezig bent met een kinderspel, kan je daar wat meer over kwijt?

Inderdaad, ik ben ook bezig met het ontwerpen van een kinderspel, wat in alle opzichten veel moeilijker is! Als ik een spel ontwikkel voor volwassenen staat alles open, maar met een jong publiek moet je steeds opletten dat het niet té ingewikkeld wordt. Het spel zou in 2016 moeten verschijnen en gaat over een animatiefilm. De filmproductie handelt het financiële plaatje af. Het spel zelf zit momenteel nog in een testfase. Mijn dochters kunnen er allebei van genieten en het is erg leuk om mijn vierjarige dochter in die testfase te kunnen betrekken. Ik heb zo ontdekt dat kinderen door andere elementen in het spel aangetrokken worden dan volwassenen.

Speel je regelmatig bordspellen en wat is je favoriete spel?

We proberen elke vrijdagavond als spellenavond te beschouwen met onze familie. Elke keer mag iemand anders de gespeelde spellen kiezen, dat wisselt dus tussen mijn vrouw, mijn oudste dochter en mezelf. 7 Wonders en Small World behoren zeker tot mijn favoriete spellen, maar ik speel zowat alles in onze collectie graag. Één van de nieuwere spellen dat het hier heel goed doet is Splendor, dat we graag als tweepersoonsspel spelen. Mijn vrouw kan er alleen niet zo goed tegen dat ik zeer regelmatig win, waardoor er enkele spellen zijn dat ze weigert met mij te spelen. Enkele keren in de maand komen er vrienden en spelen we met 4 of met 5, maar meestal wordt er dan ook maar één spel gespeeld. Heel af en toe volgt er een goede spelavond met 3 of 4 spellen op een avond.

Hoe kwam je op het idee van “The Builders of Blankenburg”?

Het idee kwam spontaan in me op toen ik aan het denken was over stedelijke bouwspellen, waar de focus steeds op grote gebouwen ligt. Uiteindelijk bouw je volledig onlogische steden met alleen maar impressionante gebouwen. Ik begon na te denken over het fundament van een echte stad, waar veel eenvoudige gebouwen staan aangezien daar ook gewoon mensen wonen en werken. Zo ben ik in een dynamische balans terechtgekomen waarbij het verlangen naar grote, prestigieuze gebouwen wordt gecombineerd met het inkomen dat je verkrijgt door eenvoudige gebouwen. Ik ben altijd al een fan geweest van het middeleeuwse Europa en ben zo op zoek gegaan naar steden die rond die tijd werden opgericht. Zo heb ik Blankenburg ontdekt, waarvan de geschiedenis volledig overeenkwam met mijn idee. De naam van de stad paste perfect bij “The Builders”, dus de titel was een feit.

Hoe lang ben je bezig geweest met de ontwikkeling van dit spel?

Het is ongeveer een jaar geleden dat ik het eerste idee voor dit spel in mijn hoofd had. Een groot gedeelte van het spel zat al meteen in mijn hoofd, met verschillende mogelijke scenario’s. Wanneer ik het ook effectief begon te testen vielen sommige ideeën compleet in het water, maar de kern van het spel werkte naadloos vanaf het begin. Hoe meer ik kon testen, hoe meer mogelijkheden ik zag om het spel te verbeteren en uit te zuiveren alvorens het verder uit te breiden. We hebben de eerste zes maanden met kaartjes gespeeld waar alleen tekst op stond zodanig dat we ons niet konden laten afleiden door de illustraties. De eerste keer dat we echte illustraties gebruikten was wanneer de eerste prototypes werden verstuurd naar enkele reviewers.

Wat was er eerst: het thema of het mechanisme?

Het mechanisme was eerst, maar het thema kwam zeer kort daarna. Het concept waarbij de gebouwen gebaseerd worden op de wensen van de stedelingen zou in elke periode gepast hebben, maar toch is het nooit een optie geweest dat dit een modern of futuristisch spel zou worden. Het originele idee bevatte twee variabelen per stedeling: een woonplaats en een werkplaats. Dat was helaas te complex om een strategie rond te bouwen. Later realiseerde ik dat middeleeuwse families meestal werkten daar waar ze woonden, dat maakte de mechanismes dan weer gestroomlijnder en zorgde het ervoor dat het thema beter bij het spel hoorde.

Waarom zouden we het spel moeten backen op Kickstarter?

Omdat The Builders of Blankenburg nieuwe mechanismes introduceert in dit type van spellen. Vele spellen voegen alleen maar toeters en bellen toe aan bestaande elementen, maar dit spel is volgens mij vanuit de kern heel origineel. Het komt met alle spelersaantallen goed tot uiting zonder dat er elementen van het spel veranderd worden. Het concept achter het spel is logisch waardoor het gemakkelijk uit te leggen is aan nieuwe spelers, ook al zijn dat geen veelspelers. Het verloop van het spel is redelijk eenvoudig maar toch zit er erg veel strategie in. Dankzij de vele stedelingen en je karakter is er heel wat variatie en is de herspeelbaarheid van dit spel vrij hoog. Tenslotte mag ik de mooie illustraties niet vergeten vermelden, aangezien het spel zowat 100 verschillende illustraties bevat van één artiest die voor continuïteit in het spel zorgt. Een andere reden om het spel via Kickstarter aan te schaffen zijn de verschillende stretch goals die enkel aan deze druk zullen toegevoegd worden, het wordt bovendien een gelimiteerde editie.

Zal het spel na de campagne te koop zijn in België en Nederland?

Het spel zal online te koop zijn voor de hele wereld en ik hoop vooral om met een distributeur in verschillende landen te kunnen samenwerken. Aangezien de moderne bordspellen in Europa zijn geboren wil ik zeker proberen mijn spel daar beschikbaar te maken, ik zal dus zeker op zoek gaan naar potentiële partners van zodra de productie tot stand komt.

 The Builders of Blankenburg loopt nog tot 12 juni op Kickstarter: The Builders of Blankenburg op Kickstarter!

 

The Titan Series – interview

Af en toe ontdekken we eens een leuk spel op Kickstarter en stellen we dat graag voor via een interview met de auteur. Deze keer ontdekten we niet één spel, maar een volledige nieuwe reeks die de komende drie jaar zal verschijnen! De Kickstarter campagne loopt echter bijna ten einde, met nog 19 uur te gaan is vandaag dé laatste dag om deel uit te maken van dit unieke project. Twee van de drie stretch goals zijn bereikt, lukt die laatste ook nog? Ray Wehrs van Calliope Games nam nog snel de tijd om dit interview te verzorgen.

Korte beschrijving van het concept

The Titan Series is een uniek en ambitieus project, het brengt legendarische ontwerpers zoals Richard Garfield (Magic: The Gathering), Jordan Weisman (Shadowrun) en Mike Elliott (Dice Masters) samen om een bibliotheek aan spellen te ontwerpen die ideaal zijn voor spelers van alle niveaus! De serie zal bestaan uit 9 spellen (+ één per bereikte stretch goal) die zullen verschijnen over de loop van drie jaar, elk jaar krijg je dus drie spellen toegestuurd van deze top ontwerpers! Alle spellen zullen geïllustreerd worden door artiesten met heel wat ervaring.

Via Kickstarter krijg je momenteel 50% korting op de volledige serie, bovendien zal je een rol spelen in het ontwikkelproces van de spellen en word je via updates regelmatig op de hoogte gehouden! Sinds kort is het project ook EU-friendly, waardoor er geen extra douane kosten zullen bijkomen.

RayRay, stel je even voor aan onze lezers.

Mijn naam is Ray Wehrs en ik ben het hoofd van Calliope Games. Ik ben geboren in Chicago maar woon momenteel in Sammamish, in de noordwestelijke hoek van Amerika. Wanneer ik niet aan het werk ben drink ik graag een glaasje bier, rijd ik met de motor door de bergen of spendeer ik mijn tijd met mijn mooie vrouw en dochters.

Calliope Games is het tweede bedrijf dat ik samen met mijn schoonbroer, Jordan Weisman, heb opgericht. We focussen ons vooral op betaalbare familiespellen die gespeeld kunnen worden op een uur tijd en speciaal ontworpen zijn zodat kinderen en volwassenen goed kunnen samen spelen.

Speel je zelf vaak spellen en heb je een favoriete spel?

Natuurlijk! Samen met mijn familie en vrienden organiseren wij geregeld een spellenavond. Uit de Calliope titels is “Double Double Dominoes” van Seth Jonson mijn favoriet. Daarnaast speel ik Jaipur en Martian Dice heel graag.

Wie is je favoriete ontwerper?

Dit is heel moeilijk om te zeggen, en misschien zelfs gevaarlijk aangezien ik met zoveel ontwerpers samenwerk! Maar ik ben heel trots op mijn neefje, Zach Weisman. Hij is, net zoals zijn vader, een bekwaam ontwerper. Hij heeft samen met zijn vader Jordan een spel ontwikkeld voor deze Titan Series en dat is wat mij betreft zijn beste spel tot nu toe!

Hoe ben je op het idee gekomen om deze serie te maken?

Het spelen van bordspellen is zo’n leuke en bijzondere manier om mensen samen rond de tafel te brengen. Het is een fantastische hobby dat veel te vaak over het hoofd wordt gezien doordat sommige mensen geïntimideerd worden door spellen of zich gewoon niet bewust zijn van het aantal nieuwe spellen dat er op de markt zijn. Begin 2013 kwam ik op het idee van deze Titan Series, aangezien ik een manier aan het bedenken was om nieuwe spelers warm te maken voor onze hobby. Op Nieuwjaarsdag 2014 belde ik James Ernest om 8u30 in de ochtend om te discussiëren over deze reeks (maar ik raad toch aan om James Ernest nooit te bellen op dat uur!). Hij zei me dat ik zot was, maar hij was dolenthousiast en wou heel graag een deel zijn uit deze reeks. De rest is geschiedenis.

Hoe heb je de ontwerpers voor deze reeks gekozen en was het moeilijk om hen te overtuigen van je idee?

Het kiezen van de ontwerpers en grafische vormgevers was het moeilijkste gedeelte van het hele project. Uiteindelijk zijn we heel tevreden met deze reeks van populaire ontwerpers binnen de spellenwereld. Eens wij de selectie gemaakt hadden was het niet moeilijk om hen te overtuigen, de meeste van hen hadden nog nooit eerder de kans gehad om aan een lichter instapspel te werken. Ze waren dus heel enthousiast over deze uitdaging. Anderen hadden dan al meteen een idee, een spel dat ze al in gedachten hadden maar nog niet eerder hadden voorgesteld aan een uitgever.

Heb je al prototypes gezien voor de eerste spellen in deze reeks?

De eerste testsessies zijn begonnen voor de Kickstarter campagne, we hebben daarbij de eerste drie spellen al getest. Ze zijn momenteel in het laatste stadium van ontwikkeling. Van zodra we het gevoel hebben dat ze zijn afgewerkt zullen al onze backers een print ‘n play versie krijgen zodat ze verder kunnen getest worden. Ook voor het thema en de illustraties zullen we beroep doen op de mening van onze backers, dat is voor ons belangrijker dan de spellen zo vlug mogelijk naar de drukker te sturen!

Zullen alle spellen in deze reeks iets gemeenschappelijk hebben?

Alle spellen zullen uiteraard onze typische Calliope-stijl hebben. Elk spel is bedoeld voor volwassenen maar zal als familiespel ook door kinderen vanaf 8 jaar gespeeld kunnen worden. De meeste spellen kunnen met 2 tot 6 spelers gespeeld worden (soms tot acht), duren maximaal 60 minuten en zullen in een doos zoals Tsuro of Tsuro of the Seas verpakt worden. De voorziene prijs van elk spel is 30$.

Waarom zouden we dit project moeten backen?

Daar zijn zoveel redenen voor! Ten eerste is dit gewoon een goede deal. Met het TITAN level krijg je bijna 50% korting op alle spellen, je krijgt 9 spellen voor $145, dat is ongeveer $16 per spel. Bovendien hebben we een paar voordelen waar enkel onze backers van kunnen genieten, zoals bijvoorbeeld exclusieve illustraties en een introductie tot spelontwerpen door onze ontwerpers. Bovendien is het gewoon een unieke kans voor iedereen die graag deel uitmaakt bij het ontwikkelen van een bordspel. Je zal samenwerken met een ervaren uitgever en enkele van de beste ontwerpers ter wereld om een hele bibliotheek aan leuke spellen te ontwikkelen.

Ohja, had ik al gezegd dat het EU-friendly was?

Zullen de spellen uit deze reeks te koop zijn in België/Nederland?

Dat hopen we! We werken samen met Bergsala Enigma en Esdevium, twee Europese distributeurs. Het zal van hen afhangen welke spellen uiteindelijk te koop zullen zijn en welke niet.

 Ga snel kijken op Kickstarter voor meer informatie over deze reeks: The Titan Series op Kickstarter!

Titans-logo

Interview met Kristian Østby – Automania

Kristian Amundsen Østby, de auteur van onder meer ‘Escape: The Curse of the Temple’ is momenteel volop bezig met het runnen van een Kickstarter campagne voor zijn nieuwste spel: Automania. Geen coöperatief realtime spel deze keer, maar een workerplacement! In Automania runt elke speler zijn eigen autofabriek, daar proberen ze de beste auto’s te produceren en met veel winst en prestige te verkopen op de internationale markt. Een spel met eenvoudige, gestroomlijnde regels, een typische “eurogame”. Het spel biedt voldoende strategische diepgang om het label ‘expertspel’ te dragen. Het is speelbaar met twee tot vier spelers vanaf 12 jaar en je bent er ongeveer 60 tot 90 minuten zoet mee. Kristian nam in al dat drukke verkeer toch even de tijd om een interview te verzorgen:

KristianOstby_2Kristian, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Natuurlijk! Mijn naam is Kristian Amundsen Østby, ik woon samen met mijn vrouw en twee kinderen vlakbij Oslo, Noorwegen. Overdag werk ik als huisarts, ‘s avonds en ‘s nachts ontwikkel ik bordspellen.

Op BoardGameGeek zagen we al dat je een grote collectie aan bordspelen hebt. Speel je ook vaak spellen?

Ik speel al heel mijn leven gezelschapsspelen en doe dat momenteel nog steeds. In de jaren tachtig speelde ik vooral de oude, Amerikaanse spellen. Vanaf de jaren negentig is mijn focus stilaan veranderd naar Europese spellen. Momenteel proberen we minstens één keer per week samen te komen om te spelen. Ik ben ondertussen al 12 jaar bezig met het ontwerpen van spellen, Automania is het 13de spel dat gepubliceerd zal worden.

Wat is je favoriete spel?

Oeh, dat is een moeilijke vraag. Ik heb verschillende favorieten, elk voor verschillende gelegenheden en voor verschillende spelersgroepen. Maar toch zijn er twee van mijn favorieten die volgens mij niet gekend genoeg zijn: Homesteaders en Endeavor.

Escape is wellicht het bekendste spel dat je ontwikkeld hebt. Het heeft vele (mini-)uitbreidingen en is een echte hype geworden. Had je dit verwacht toen je het spel voor het eerst voorstelde aan een uitgever?

Ik had Escape al honderden keren getest en alle testspelers waren steeds heel enthousiast. Ik wist dus dat het een spel was dat een hit zou zijn voor vele spelers.

Komen je eigen spellen (zoals Escape) nog op tafel nadat ze gepubliceerd zijn?

Normaal speel ik mijn eigen spellen nog maar zelden na publicatie. Met “Escape: Curse of the Temple” en “Escape: Zombie City” moest ik dat wel aangezien we zoveel uitbreidingen ontwikkeld hebben. Het voordeel van Escape is dat deze spellen eigenlijk alleen maar beter worden met uitbreidingen. Enkele weken geleden vond er een ontwikkelsessie plaats met Queen Games, we hebben toen alle modules van de opkomende uitbreidingen voor beide spellen gespeeld. Het was een heel leuke dag!

Het prototype

Hoe lang ben je bezig geweest met de ontwikkeling van Automania, van het eerste idee tot nu? Wat was er eerst, het thema of het mechanisme?

Die ontwikkeling is tijdens de winter van 2014 van start gegaan, enkele weken na Spiel in Essen. Op een spellenavond heb ik Kenneth Minde ontmoet, hij is later de co-ontwerper van Automania geworden. Hij is een gepassioneerd speler maar hij heeft nog nooit eerder een spel ontwikkeld. Hij wou graag een spel ontwikkelen over auto’s dus zijn we over dat thema beginnen discussiëren. Ik heb het voornaamste mechanisme bedacht waarbij elke speler een eigen fabriek heeft met drie assemblagelijnen, één voor elk type van wagen. Langs deze lijn kan je machines plaatsen die de auto’s verschillende behandelingen geven. De assemblagelijnen komen later ook samen zodat één machine de wagens van verschillende types kan behandelen. Op deze manier kan je alle auto’s op een verschillende manier behandelen. Uiteindelijk zullen ze getest worden aan de voorwaarden voor de markt, hoe populairder de auto, hoe beter de prijs. Al vanaf de eerste testsessies ontdekten we dat dit mechanisme vrij goed werkte, later zijn er nog andere mechanismes bijgekomen op basis van het thema of dit centrale idee. Het voelde bijvoorbeeld natuurlijk om twee verschillende markten, met elk hun eigen wensen en prijzen, te hebben. Aangezien je een fabriek runt kan je bovendien specialisten inhuren die elk hun specifieke eigenschappen hebben. Doordat elk klein element zo natuurlijk aanvoelde ging het ontwikkelproces heel efficiënt vooruit, maar aangezien het strategische expertspel was moesten we het uiteraard ontelbare keren testen. Gelukkig hebben we een grote groep van geïnteresseerde en behulpzame testspelers rond ons. Het thema was hier dus eerst, maar in het algemeen zou ik zeggen dat een mechanisme wel heel vroeg op zijn plaats moet zitten, anders heb je geen goed spel.

Wat ontwikkel je liever: een workerplacement zoals dit of een realtime spel?

Hetgeen me zo intrigeert aan het ontwerpen van spellen is om iets geheel nieuws en ongezien te ontwerpen. In spellen is er altijd wel iets uniek, anders ben ik niet geïnteresseerd. Het ontwikkelen en ontdekken van nieuwe mechanismes voor Escape en Automania was even leuk, maar het was gewoon heel anders. Terwijl Escape een licht, snel en avontuurlijk spel is, is Automania veel zwaarder en strategischer. Het is moeilijk om deze ervaringen met elkaar te vergelijken, bovendien is Automania een gemeenschappelijk project en dat op zich is al erg leuk.

Ben je van plan om ook voor dit spel uitbreidingen op de markt te brengen?

Escape is een modulair spel en vraagt uit nature om nieuwe uitbreidingen. Automania is eerder een compleet spel op zichzelf. Er is nog steeds ruimte voor uitbreidingen op sommige plaatsen, maar dat is afwachten.

Waarom zouden we Automania moeten backen?

Eerst en vooral omdat Automania gewoon een goed spel is, dat is het écht. Het is een uniek, stevig en strategische euro-game dat steeds goed ontvangen werd bij onze testspelers. Bovendien omdat het een expertspel is en omdat onze uitgever, Aporta Games, maar een kleine uitgever is. Dat betekent uiteraard dat er geen grote hoeveelheden gedrukt zullen worden. De internationale markt voor expertspellen is klein waardoor er nooit zekerheid bestaat over een tweede druk.

Zal het spel later te koop zijn in België of Nederland?

Tijdens de Kickstarter campagne versturen we het spel ook naar België en Nederland, maar ik weet niet of het daar later beschikbaar zal zijn. Aangezien het een expertspel is is het niet voor de hand liggend dat het overal gedistribueerd zal worden, maar misschien zal het beschikbaar zijn in enkele gespecialiseerde winkels. Maar ook dat weet ik nog niet zeker, de Kickstarter campagne is nog niet zolang bezig dus het is vroeg om dat nu al te zeggen.

De Kickstarter campagne loopt nog tot 6 juni: Automania op Kickstarter!Automania

 

The King’s Abbey – Interview

Momenteel loopt er op Kickstarter een campagne voor The King’s Abbey. De auteur, Randy Rathert, nam de tijd om een interview te doen op onze site. Voor het interview gaf hij ons aan korte spelbeschrijving zodat jullie min of meer weten waar het spel om draait.

Korte spelbeschrijving

The King’s Abbey is een workerplacement dat zich afspeelt in de 11de eeuw, wanneer grote kloosters het middelpunt van de belangstelling waren. Elke speler is leider van monniken in opdracht van Koning Sivolc, je zal een groot klooster moeten bouwen om het land te beschermen tegen al het slechte. Verbeter je klooster en krijg prestige door geestelijken op te leiden, torens en gebouwen te bouwen, je te verdedigen tegen de aanvallende vikingen en kruistochten te vervolledigen.  In elk van de zeven ronden zal je je monniken, in de vorm van dobbelstenen, inzetten om één van de taken uit te voeren. Voor sommige taken zal de waarde van je dobbelstenen van belang zijn, ook het verzamelen van grondstoffen gaat efficiënter met hogere waarden. Kruistochten leveren waardevolle beloningen op, maar daar heb je dan weer meerdere dobbelstenen met dezelfde waarde voor nodig.

Randy, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Ik ben al dertien jaar lang voltijds pastoor, ik ben inmiddels bijna 26 jaar getrouwd en heb twee kinderen van 15 en 20 jaar oud. Ik woon in Missoula Montana, wat mij betreft één van de beste locaties om te wonen in de Verenigde Staten.

Is dit het eerste spel dat je ontwikkeld hebt?

Ja, dit is mijn eerste ontwerp.

Speel je vaak bordspellen en wat is je favoriete spel?

Ik speel elke donderdagavond met vrienden. Wow, mijn favoriete bordspel? Dat is een moeilijke vraag. Ik zou zeggen dat Agricola mijn favoriet aller tijden is, gewoon omdat dat het eerste grotere eurogame was dat me werd voorgesteld, ik speel het nog steeds graag. Maar ik heb ook graag spellen met een zwaarder thema.

Hoe ben je op het idee gekomen om The King’s Abbey te ontwikkelen?

Ik hou ontzettend veel van de Middeleeuwen. Ik hou ook van films die over dit tijdperk gaan. Ik begon vaker na te denken over hoe het kwam dat kloosters zo belangrijk waren in de Middeleeuwen, met mijn job als achtergrond ben ik uiteraard heel geïnteresseerd in de geschiedenis van de Kerk. Tijdens mijn zoektocht naar de geschiedenis van kloosters ontdekte ik indrukwekkende verhalen die me geïnspireerd hebben tot een spelsysteem. The King’s Abbey is een fictief spel waarin ik een historische achtergrond geweven heb.

Hoe lang ben je bezig geweest met de ontwikkeling van The King’s Abbey?

We zijn meer dan een jaar bezig geweest met het uitwerken van de mechanismen en het play-testen van het ontwerp. Het was een lange weg, maar dankzij de hulp van mijn vriend Brent en vele andere helpende testers hebben we het echt op punt gekregen.

Wat was er eerst: het thema of de mechanismen?

Heel goede vraag! Ik zal het zo beantwoorden; het spelen van eurogames met workerplacement was zoiets als liefde op het eerste gezicht. Hierdoor wou ik een spel ontwikkelen met mijn favoriete mechanismen. Ergens kan ik dus zeggen dat de manier van spelen eerst werd vastgelegd, maar het thema loerde nauw om de hoek. Ik wou vermijden dat dit spel zou aanvoelen als een goed spel met een willekeurig thema er opgeplakt. Uiteindelijk hebben we een spel ontwikkeld dat het gevoel geeft van een goed euro game en tegelijkertijd de stijl van de Middeleeuwen draagt.

De vorige campagne voor The King’s Abbey is gefaald, heb je hier een verklaring voor? Wat heb je veranderd voor deze relaunch? Al na enkele uren was de campagne geslaagd!

Daar is maar één woord voor: nieuweling. Ik ben zeer gepassioneerd over alles wat ik doe en wil behalen. Die passie drijft me niet alleen als pastoor maar ook bij het spelen van bordspellen en bij het ontwikkelen ervan. Ik ben geen opgever. Ik dacht dat ik na enkele studie-uurtjes genoeg wist over Kickstarter en dat ik het wel van de eerste keer zou kunnen, maar zoals T.H. Palmer al zei: “This is a lesson you should heed, if at first you don’t succeed, try, try again.” En dat is wat ik doe, want mislukken is voor mij geen optie. Er waren heel wat elementen dat ik vroeger had moeten doen, één daarvan was het herwerken van de lay-out, een ander was het bedrag dat ik wou bereiken. $36,000 is al een hoog bedrag voor een doorgewinterde ontwerper, laat staan voor een beginneling als ik. Ik heb de fout gemaakt om dat te proberen bereiken met alle componenten inbegrepen, in plaats van te beginnen met een lager bedrag en daarbij stretch goals aan te bieden met betere componenten. Als ik één advies kon geven aan een beginnend ontwerper: hecht je niet zodanig aan het artwork van je spel zodat je de kritiek erover niet te persoonlijk neemt. Blijf open staan voor ideeën uit de spelwereld en die ervaring zal je alleen ten goede komen!

Waarom zouden we dit spel moeten backen op Kickstarter?

De grootste reden is omdat ik dit spel zelf wil uitgeven en ik simpelweg niet de financiële steun heb van een grote uitgever. Door dit spel te backen krijg je niet alleen zelf een exemplaar van het spel maar help je mij ook om voldoende exemplaren te produceren om het spel in de lokale hobbywinkels te krijgen. Ik heb een heel goed team dat al serieus aan het brainstormen is over ons volgende ontwerp. Dankzij het succes van The King’s Abbey, de wonderbaarlijke steun van de Kickstarter community én mijn team hebben we ons eigen, klein bedrijfje opgericht: “Brown Eyed Games”. Als je The King’s Abbey backt op Kickstarter zet je voor ons dus ook de deur open naar nog meer goede spellen.

Zal het spel na de Kickstarter campagne ook te koop zijn in België en/of Nederland?

Ik hoop van wel. Het zal niet alleen op Amazon beschikbaar zijn, ik zou heel graag zien dat het in alle lokale hobbywinkels over de hele wereld te koop is.

De kickstarter-campagne voor The King’s Abbey loopt nog tot 15 mei: The King’s Abbey op Kickstarter

pic2521752_md

Cave Pilot 55 – Interview

RocketsMomenteel is er op Kickstarter een campagne voor ‘Cave Pilot 55’, een spel met Nederlandse roots! De ontwerpers, Martijn en Suzanne, namen uitgebreid de tijd om onze vragen te beantwoorden voor dit interview. Binnenkort kan je ook een preview van het spel verwachten!

Korte spelbeschrijving

Cave Pilot 55 is een kaartspel waarbij alle spelers samen de grot creëren. De spelers vliegen door de grot langs de bovenkant of langs de onderkant en moeten allerlei gevaren overwinnen. Die gevaren bestaan bijvoorbeeld uit het verslaan van bijvoorbeeld vampiervleermuizen, lazers, hangende mijnen en raketten. Door je eigen vliegtuig op een slimme manier van wapens en onderdelen te voorzien vergroot je de kans om de gevaren te overwinnen.

Suzanne en MartijnMartijn en Suzanne, stel jullie even voor aan onze lezers.

Wij zijn man en vrouw en wij hebben elkaar in Groningen tijdens onze studie ontmoet. Toen wij elkaar voor de eerste keer voorstelden aan onze ouders (wij komen allebei uit Brabant) bleek dat onze moeders bij elkaar in de klas hebben gezeten en wij elkaar als baby ook al meerdere malen ontmoet hebben. Liefde op het eerste gezicht???

Alhoewel spellen ontwikkelen en spellen spelen onze grote passie is en we dit graag fulltime zouden willen doen, hebben we allebei een baan. Martijn is docent ecologie op een Hogeschool en Suzanne is adviseur ecologie bij een adviesbureau.

We hebben twee dochters, Jasmijn en Lente van 5 en 2 jaar oud. Onze spellenkast is dus inmiddels uitgebreid met flink wat spellen voor kinderen.

Spelen jullie vaak bordspellen? Wat is momenteel jullie favoriete spel?

Jasmijn en Lente spelen graag spelletjes (en wij spelen mee). Dat hebben ze vast van ons…. Lente vindt vooral het spook van ‘Slot Sidderstein’ reuze interessant en jasmijn blijft het erg spannend vinden om voordat de wekker afgaat het voorbeeld nagebouwd te hebben van de kaartjes uit het spel ‘Make ‘n break’. Naast deze spellen zijn ‘Hoog boven de afgrond’ en ‘Op reis door de jungle’ van Haba erg in trek bij onze meisjes, net als Camelot Jr, Bric a Briques en A la Carte.

Zelf kopen wij met enige regelmaat nieuwe spellen. Veel van deze spellen kopen wij overigens via Kickstartercampagnes. Suzanne geeft de voorkeur aan spellen, zoals Tales of the Arabian night, Villages & Robots on the line. Martijn houdt van: Gangsters, X-wing, A touch of Evil, Boss-Monster, Luchador! Descent, Death angle en nog vele andere spellen.

Is dit het eerste spel dat jullie zelf (samen) ontwikkelen?

Toen Martijn zes jaar oud was, verzon hij al zijn eigen spellen. En dit is hij altijd blijven doen. Er liggen dan ook heel veel geknipte en geplakte spelideeën in onze kast en er staan tientallen uitgeschreven ideeën in onze computer. Bijna te veel om te tellen. Wij zijn al hard aan het nadenken over het volgende spel, mocht Cave Pilot 55 succesvol zijn. We zijn er al bijna aan uit welk spel het gaat worden. Iets nieuws en verrassends, maar we verklappen nu nog niet wat het is.

Waarom juist dit spel?

Terwijl de spel ideeën zich opstapelden, kwam vanuit ons beiden steeds meer het verlangen om ook een volgende stap te zetten en daadwerkelijk iets met een spelidee te doen. Dat wij uiteindelijk voor dit spel gekozen hebben heeft de volgende redenen:

  • Het spelmechanisme van het (met spelkaarten) creëren van een grot waar je langs onder of langs boven kunt vliegen is een nieuw en uniek concept.
  • Het uiteindelijke thema sprak ons erg aan
  • Het spel is niet heel erg complex om te produceren.

Upgrades_III

Hoe verloopt de samenwerking in de ontwikkeling van dit spel?

Als man en vrouw (en tevens beste maatjes van elkaar) zijn we natuurlijk goed op elkaar ingespeeld. We hebben een jaar lang elke woensdagavond besteed aan het ontwikkelen en testen van het spel. Omdat we zo dichtbij elkaar staan en elkaar veel zien, zijn er veel momenten waarop we over Cave Pilot 55 kunnen praten. Er zijn dagen dat veel van onze gesprekken bijna alleen over ons spel gaan.

Hoe lang zijn jullie reeds bezig aan de ontwikkeling van Cave Pilot 55: van het eerste idee tot nu? Wie van jullie beide kwam op het idee?

Wij zijn nu ruim twee jaar bezig met het ontwikkelen van Cave Pilot 55. Eerst heel intensief samen aan de keukentafel en later hebben we diverse vrienden en spellenverenigingen bezocht om Cave Pilot 55 te testen. Zeker het testen met anderen heeft veel opgeleverd. Naar verloop van tijd zie je bepaalde ‘gekkigheden’ in het spel zelf niet meer zo snel, terwijl een vreemde dit direct opvalt en wij het kunnen aanpassen.

Zo hebben wij inmiddels tien versies van een grotkaart en worden een aantal regels in het spel steeds eenvoudiger en vanzelfsprekender.

Wat was er eerst: het thema of de gebruikte mechanismen?

Het bedenken van een spel begint bij ons met het mechanisme. Dit moet spannend en nieuw zijn en het moet mogelijkheden bieden om een spel ‘omheen te bouwen’. Het thema bedenken wij later.

Waarom zouden we het spel moeten backen op Kickstarter?

We hebben Cave Pilot 55 zelf vaak gespeeld. Heel erg vaak. Maar zelfs na het honderden keren gespeeld te hebben blijft het boeien en telkens weer vliegen wij opnieuw fanatiek de grot in met maar 1 doel; het winnen van het spel. We kennen weinig spellen die, na het vaak gespeeld te hebben, zo leuk blijven. Het spel is iedere keer anders en er zijn eindeloos veel mogelijkheden. Dat maakt het zo leuk. Dit gevoel willen graag delen met iedereen. Met alle spelliefhebbers van de hele wereld.

Willen jullie het spel nadien ook te koop aanbieden in de winkels, of is Kickstarter de enige manier om het spel te bemachtigen? 

Als Kickstarter succesvol is, willen we het spel nadien te koop aanbieden in winkels, maar we willen bijvoorbeeld ook naar de spellenbeurs in Essen gaan. Op Kickstarter worden wel enkele uitbreidingen aangeboden die alleen tijdens de Kickstartercampagne te verkrijgen zijn.

Het is onze grote droom om Cave Pilot 55 te gaan produceren. Wij hopen op jullie steun tijdens onze Kickstartercampagne. Alvast bedankt!

De Kickstarter-campagne loopt nog tot 30 april 2015, neem snel een kijkje: Cave Pilot 55 op Kickstarter.

Cave Pilot 55

Interview met Jamey Stegmaier over Between Two Cities!

Momenteel loopt op Kickstarter de campagne voor Between Two Cities, het nieuwste spel van Stonemaier Games! Na de hits Viticulture en Euphoria was onze interesse voor hun nieuw spel uiteraard aanwezig. Between Two Cities is het eerste spel dat Jamey Stegmaier niet zelf heeft ontworpen maar toch publiceert. We zijn erg blij dat Jamey de tijd heeft genomen om onze vragen te beantwoorden, lees gerust mee wat hij ons allemaal liet weten!

Jamey, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Ik ben Jamey Stegmaier, manager en mede-oprichter van Stonemaier Games. Ik woon in St. Louis, Missouri, Amerika. Ik ben de hoofdontwerper van Viticulture, Euphoria en Tuscany en kijk er heel erg naar uit om nu het eerste spel van andere ontwerpers te publiceren: Between Two Cities.

Speel je zelf vaak bordspellen? Zoja, wat is je favoriete spel?

Ja hoor! Ik organiseer een wekelijkse spelavond en speel gewoonlijk ook één keer per week ergens anders. Ik zou zeggen dat mijn favoriete spel Terra Mystica is. Ik hou van de volgorde van alle acties, de verschillende rassen zorgen ervoor dat elk spel anders aanvoelt en elke zet zorgt ervoor dat je je slim voelt.

Between Two Cities is het eerste spel dat gepubliceerd wordt door Stonemaier Games dat je niet zelf ontworpen hebt. Hoe voelt dit? Heeft het de auteurs veel moeite gekost om jou te overtuigen?

Het voelt geweldig! Het was een heel ander proces dan bij de voorgaande spellen. We staan al een hele tijd open voor nieuwe voorstellen, we zochten iets dat goed bij ons bedrijf paste: iets vernieuwend en minder complex dan mijn ontwerpen. Ik heb het geluk gehad om Between Two Cities op het juiste moment te spelen. Ik kwam Ben Rosset (één van de ontwerpers) tegen op Gen Con 2014 en hij vertelde dat hij een spel aan het testen was dat hij samen met Matthew O’Malley had ontwikkeld. Ik vroeg of ik het ook mocht testen en ik was meteen verkocht. Ik belde een hoop vrienden op en we speelden het allemaal samen. Enkele vrienden zeiden achteraf dat ik dit spel moest publiceren en daar was ik het volledig mee eens. Het was voor de ontwerpers dus helemaal niet moeilijk om mij te overtuigen, integendeel: ik moest hen overtuigen om het te mogen publiceren! 🙂

Kende je de ontwerpers (Matthew O’Malley & Ben Rosset) al voor dit spel?

Ik had Ben al eens ontmoet op Geekway to the West, een beurs in St. Louis begin 2014, maar Matthew had ik nog niet eerder ontmoet.

Is er veel aan het spel veranderd sinds de dag dat je het prototype voor het eerste speelde? Heb jij dingen aan het spel veranderd of toegevoegd?

Ben en Matthew hebben heel goed werk geleverd, toen het aan mij werd voorgesteld was het al ontzettend veel getest en verfijnd, maar sindsdien is het nog door een hele ontwikkeling gegaan. De tweede draft ronde met rechthoekige tegels hebben we later toegevoegd, ook de puntentelling voor elke tegel hebben we verfijnd (en soms zelfs volledig veranderd) om elke beslissing leuk en interessant te maken. Het basisprincipe – het samenwerken met je buren maar met slechts één winnaar – is doorheen het hele proces gebleven.

Hoe lang heeft de ontwikkeling van Between Two Cities geduurd?

Ik denk dat Ben en Matthew de hele zomer aan het spel hebben gewerkt vooraleer ze het meebrachten naar Gen Con. Dat was in augustus 2014, het is nu eind februari; dus een goede 6 maanden in ontwikkeling plus 2 à 3 maand voor het ontwerp. Het is een kort spel dat gemakkelijk aan te leren is, het is dus niet moeilijk om op tafel te krijgen met veel verschillende testspelers.

Wat was er eerst: het thema of het mechanisme? Bijvoorbeeld: wist je van in het begin dat het over steden zou gaan, of was het semi-coöperatieve element er eerst?

Het coöperatieve element was er eerst, samen met het draft principe. We hebben heel wat verschillende thema’s overwogen, toen het spel aan mij werd voorgesteld waren we buurten aan het bouwen, geen steden. Ik vond het aantrekkelijker om een stad te bouwen in plaats van een wijk, daarom hebben we het veranderd (al was dat nu niet zo’n grote verandering).

Er zijn twee verschillende versies van het spel: een versie die later in de winkel verschijnt ($29) en een speciale editie ($39). Waarom hebben jullie besloten om twee versies te maken en wat is het verschil tussen de twee?

Voor al mijn Kickstarter campagnes heb ik graag een standaard editie en een luxe versie om verschillende types backers aan te trekken én om mijn backers iets speciaals te kunnen geven, de luxe editie is namelijk gelimiteerd. Zo’n luxe editie geeft ons de kans om leuke extra’s aan het spel toe te voegen die niet noodzakelijk zijn voor het spel, zoals 14 extra stadsfiguren. Deze figuren vertegenwoordigen de steden maar hebben geen impact op het spel, ze zien er gewoon mooi uit (het zijn allemaal houten figuren). De luxe editie heeft bovendien reliëf van bladgoud, zal genummerd zijn en bevat nu ook Frans- en Duitstalige spelregels (het basisspel heeft enkel Engelstalige spelregels).

 Waarom zouden we het spel moeten backen via Kickstarter?

Daar zijn veel redenen voor! Onze Kickstarter campagnes zijn niet zomaar pre-orders, het zijn speciale ervaringen voor iedereen die betrokken is. Zoals ik hierboven al zei zijn de speciale edities gelimiteerd en afhankelijk van het aantal backers. Bovendien krijgen alle backers onze geld-terug-garantie. Tijdens de campange hebben we altijd enkele polls zodat de backers invloed hebben op het product, we hebben zelfs een speciaal element in het spel dat door de backers zal ontworpen worden tijdens de campagne. Daarnaast hebben we ook goede verzendmethodes waardoor onze spellen vanuit verschillende sorteercentra over de wereld worden verzonden, daardoor kunnen we de verzendkosten goed drukken en zit je niet opgescheept met die dure, internationale verzendkosten. Bovendien krijgen de backers hun spellen vooraleer de spellen in de winkel te koop zijn.

Zal Between Two Cities achteraf te koop zijn in België/Nederland?

Ja, onze spellen zijn beschikbaar voor alle grote distributeurs. Als je er naar vraagt in je lokale spellenwinkel is het voor hen mogelijk om je een exemplaar te bezorgen. Als ze daarbij problemen hebben kunnen ze mij altijd contacteren en zullen we zeker helpen.

Between Two Cities

De Kickstarter-campagne loopt nog tot 16 maart 2015: Between Two Cities op Kickstarter!

Interview met MAGE Company!

board2Één van de uitgevers die regelmatig gebruik maakt van Kickstarter is MAGE Company. In december vond je er nog de succesvolle campagne voor Raid & Trade en onlangs was ook de campagne voor een uitbreiding op 12 Realms (Ghost Town) alweer geslaagd. In tussentijd zitten ze uiteraard niet stil, want ondertussen hebben ze alweer een campagne gelanceerd, deze keer voor een uitbreiding op Höyük waarvan we binnenkort een preview zullen publiceren. Volgende maand plant MAGE Company ook een nieuwe uitbreiding op 12 Realms, het wordt de grootste uitbreiding tot nu toe! Wij stelden alvast enkele vragen aan Alexander Argyropoulos en Michael Andresakis! Alexander beantwoordt de vragen in naam van hun beide.

Alexander, stel jullie eventjes voor.

Mijn partner en ik zijn opgegroeid in Griekenland en kennen elkaar al van kinds af aan. Als grote fans van bordspellen hebben we zo’n 13 jaar geleden beslist om er ons beroep van te maken. We zijn langzaam van start gegaan, stap per stap. Als we er zo over nadenken zouden we kunnen zeggen dat de helft van ons leven bestaat uit bordspellen en komieken.

Wat is jullie taak bij MAGE Company?

Ik hou mij vooral bezig met de Public Relations en alle financiële zaken van MAGE Company. Mike (Michael) werkt vooral aan het grafische en de spelregels, alles wat met kunst te maken heeft. Samen testen we ook veel nieuwe spellen uit, het spelen is uiteraard ook een onderdeel van onze job.

MAGE CompanyKan je ons iets meer vertellen over MAGE Company?

In 2001 hadden we het idee om iets op te starten, sindsdien hebben we aan verschillende projecten gewerkt en hebben we veel bijgeleerd over de spellenwereld. Aangezien we naast het bedrijf ook veel tijd in onze jobs, school en familie staken ging alles op een zeer traag tempo. Eind 2010 zijn we officieel beginnen werken bij MAGE Company, sindsdien publiceren we spellen en proberen we zo snel en ze goed mogelijk te groeien. Onze doelstelling is om veel verschillende soorten spellen te publiceren. We focussen niet op korte of lange spellen, party- of microgames, we doen alles graag! We willen graag een uniek assortiment creëren en niet zomaar dezelfde dozen met verschillende spellen. Maar dat vraagt uiteraard tijd…

Spelen jullie zelf vaak bordspellen? Hebben jullie een grote collectie en een favoriete spel?

Het werk dat we doen vergt heel veel tijd, onze vrije tijd is dan ook zeer beperkt waardoor we niet zo veel ‘andere spellen’ kunnen spellen als we zouden willen. Om de twee weken komen we samen om enkele nieuwe spellen te spelen, om te zien wat er allemaal nieuw is op de markt. Onze favoriete spellen? Dan kiezen we voor Battlestar Galactica, Ghost Stories en Risk. Onze collectie.. ja… die is groot, maar het probleem is dat de ruimte dat niet is. Daardoor moeten we soms wel spellen weggeven.

Zowel Höyük als 12 Realms kwamen in het leven als print&plays en waren populair op Boardgamegeek. Waarom hebben jullie beslist om deze spellen nieuw leven in te blazen en te publiceren?

Gewoon omdat het goede spellen zijn en niemand anders die ooit heeft gepubliceerd. Naast spellen uit onze eigen collectie zoeken we geregeld naar print & plays dat we leuk vinden. 12 Realms en Höyük hebben ons meteen overtuigd.

Tegenover de print&play is de lay-out duidelijk verandert, maar heb je ook inhoudelijke dingen verandert?

Ja hoor … Als we een spel kiezen dan wordt daar hard aan gewerkt. We voegen elementen toe en verwijderen enkele spelregels, soms worden er zelf mechanismen verandert tot het spel een aanvaardbaar niveau heeft bereikt. We zouden een spel nooit zomaar overnemen als we het ontdekken, er valt altijd wel iets te verbeteren.

Wat 12 Realms betreft. Afgaande op de titel wist je al van in het begin dat het 12 realms zouden worden, Waarom kozen jullie dan toch voor een basisspel en verschillende uitbreidingen en ontwierpen jullie niet meteen een ‘compleet’ spel?

12 RealmsWe kozen inderdaad van in het begin voor 3 dozen: 12 Realms, Ancestors legacy en binnenkort Bedtime Stories. We wilden het spel van in het begin opsplitsen in deze delen, wie zou er anders 200$ geven aan één spel? 12 Realms met alle mini’s, kaarten, dobbelstenen en fiches zou dan ongeveer zo’n kostprijs hebben. Dat was één van de grootste redenen van die beslissing die we toen gemaakt hebben. We zien ook niets verkeerd aan deze methode, het is bovendien niet het eerste project op de markt dat op deze manier werkt. Laat mij het even anders stellen. De titel is 12 realms, maar dan heb je ook nog de uitbreiding Ghost Town, dat eigenlijk de 13de realm is. We wisten hoe we het spel wilden splitsen om het aan een goede prijs te kunnen aanbieden, want de prijs is altijd het probleem van een spel, we moeten er steeds over nadenken of die geldprijs het waard is om iets aan onze collectie toe te voegen. De namen van de realms en enkele specifieke mechanismen lagen nog niet vast van in het begin. Zelfs als we meteen een compleet spel hadden uitgegeven: het zou voor de spelers bijna onmogelijk zijn om alle spelregels uit de 3 à 4 spelregel-boeken die we nu hebben op te nemen. Het zou veel te ingewikkeld zijn.

Naast de drie grote dozen heb je ook nog verschillende mini’s, kan je ze even allemaal oplijsten om een goed overzicht te krijgen?

Natuurlijk. Eerst en vooral hebben we het basisspel 12 realms. 12 Realms bevat ook enkele varianten. Dan hebben 12 Realms: Ancestors Legacy, een grote uitbreiding met vier nieuwe realms maar ook met nieuwe verhaallijnen voor de bestaande realms. Hoe meer mini’s, hoe meer materiaal en hoe groter de herspeelbaarheid. Alle verhaallijnen voegen nieuwe spelregels en nieuwe mechanismen toe voor elke realm. Dan hebben we ook nog Ghost Town en Ghost Galleon, twee verschillende mini-uitbreidingen met elk een nieuwe verhaallijn. Uiteindelijk hebben we ook Bedtime Stories dat in maart op Kickstarter geïntroduceerd wordt. Maar we ontwerpen nog vele nieuwe dingen rond het hele project!

Plannen jullie uiteindelijk een big box met het basisspel en alle uitbreidingen?

Nee, of in ieder geval nu nog niet. We zijn wel ‘iets’ van plan maar dat kunnen we momenteel nog niet bekend maken. Laten we zeggen dat het meer een investering wordt voor diegene die het spel voor vele jaren willen hebben. We houden jullie zeker op de hoogte van zodra dat kan.

Waarom gebruiken jullie Kickstarter om al jullie spellen te lanceren?

Waarom niet? Kickstarter geeft ons de mogelijkheid om ons werk voor te stellen én het brengt meer mensen aan onze kant die leren over de spellen terwijl andere bedrijven die kansen niet geven. Vandaag de dag klagen vele mensen over spellen die al goed zijn én al uitgegeven werden door grote bedrijven, en ze hebben gelijk. Zoals je ziet zijn we niet de enigen. Zelfs grote bedrijven grijpen steeds terug naar Kickstarter. Persoonlijk vind ik dat niet eerlijk aangezien ze toch al naam en faam hebben, maar dat is nu eenmaal de markt en iedereen is daar vrij in. We gebruiken trouwens niet alleen Kickstarter, we werken ook samen met Spieleschmiede om onze spellen in Duitsland te vestigen. Binnenkort zullen we wellicht met nog meer bedrijven samenwerken. Het crowdfunding-systeem heeft het volledige marktsysteem veranderd. Of er meer concurrentie is? Ja. Of we harder moeten werken? Ja. Maar we doen ons best om onze spellen goed te behandelen en ze zo goed te promoten als we kunnen.

Hoe voel je je tijdens zo’n Kickstarter campagne?

Nu we hierover spreken: ja er is druk om vele dingen. Hoe de mensen het project zien, of er fouten zijn, of het project zou slagen, hoeveel goals we kunnen halen, of alles perfect werkt en nog zoveel andere zaken. Tegelijkertijd hebben we nog ons dagelijks werk in het bedrijf én moeten we voldoende updates schrijven. We moeten mensen informeren over het spel en tijdig antwoorden op die vele mails. Het lijkt wel alsof de tijd die we hebben niet genoeg is voor alles wat we willen doen. Maar het is uiteraard ook geweldig om te zien hoe de mensen het project volgen, en hoeveel feedback en ideeën ze ons geven. Uiteindelijk genieten we er steeds van.

Waarom zouden we jullie projecten moeten backen?

We proberen voor elk project grote kortingen en gereduceerde verzendingskosten aan te bieden. Sommige pledge levels zijn uniek en je krijgt soms gelimiteerde extra’s voor een spel. Bovendien rekenen we veel op het spel zelf en het werk dat we erin steken. We proberen een unieke mix van illustraties, spelregels en mechanismen te maken zodat het voldoende uitdaging biedt én het spel het waard is om in ieders collectie te blijven. Elk heeft zijn unieke persoonlijkheid, we vertrouwen elk spel dat we maken en dat is dan ook wat we proberen door te geven aan de mensen. We geloven dat een goed spel in combinatie met mooie illustraties, een goede prijs en enkele coole extra’s erg waardevol is. En uiteraard zijn alle spellen en extra’s voldoende getest zodat de spelers er van kunnen genieten.

Momenteel live op Kickstarter: Hoyuk Anatolia

Spirits of the Rice Paddy – Interview

In september 2014 stelden we al enkele vragen aan Philip duBarry, een spelauteur die toen het spel Skyway Robbery op Kickstarter aanbood. Hij liet toen al vallen dat hij ook nog andere spellen in ontwikkeling had, waaronder ‘Spirits of the Rice Paddy’. Ondertussen heeft hij niet stil gezeten en vinden we datzelfde spel op Kickstarter, tijd om eens te horen hoe dat spel in elkaar zit!

Korte spelbeschrijving

Spirits of the Rice Paddy is een spel over de rijstteelt in Bali die wat hulp krijgt vanuit de geestenwereld. Het doel is om zo veel mogelijk rijst te produceren gedurende zeven speelronden.

De Balinese mythologie zit in het spel verweven met zogenaamde geestenkaarten en deze zullen twee keer tijdens het spel gedraft worden. In elke ronde zullen de spelers één van deze kaarten spelen, maar ook alle eerder gespeelde kaarten zullen gedurende elke ronde terug uitgevoerd worden. Dit betekent dat je de kaarten die je aan het begin speelt vele keren zult uitspelen! Helaas: hoe beter je kaarten, hoe minder water je ter beschikking hebt.

Water is het belangrijkste element in het spel. De auteur beschrijft het spel als volgt: “A worker allocation game with resource and, specifically, water flow management.” De spelers gebruiken hun werkers en dieren (runderen en eenden) om rijstvelden te bouwen en te onderhouden. Om rijst te laten groeien moeten je rijstvelden ondergelopen zijn, maar het water heb je ook nodig om te wieden. Laat je eenden het ongedierte eten en oogst je rijst!

Rijst is meteen ook het betaalmiddel in dit spel, spelers zullen dus nauwkeurig moeten afmeten hoeveel ze spenderen om extra hulp te krijgen tijdens het produceren. De speler die het meest efficiënt heeft gewerkt zal het spel eindigen met het meeste rijst en wint het spel.

Hoe lang ben je bezig met de ontwikkeling van Spirits of the Rice Paddy en wat was er eerst: het thema of het spel?

In 2010 heb ik veel gelezen over het vele werk dat de rijstteelt vraagt, dat heeft ervoor gezorgd dat ik begonnen ben aan de ontwikkeling van dit spel. Ik vond het intrigerend en wou dit als thema van een nieuw spel, het thema was er dus eerst. De mechanismen in dit spel zijn er stilaan bijgekomen, alles draaide rond het bouwen en onderhouden van rijstvelden.

Het spel wordt gepubliceerd door APE Games. Heb je al eerder samengewerkt met deze uitgever?

Ik heb dit spel in 2012 en 2013 aan enkele andere uitgevers voorgesteld. Op één van deze sessies was een man uit Texas aanwezig, hij had nauwe banden met APE Games en was meteen enthousiast over het spel. Ik stuurde hem alle bestanden en hij maakte zijn eigen prototype. Zijn enthousiasme sloeg over op enkele andere testers van APE Games en samen overtuigden ze Kevin Brusky om dit spel te publiceren, het wordt het meest complexe spel dat ze tot hier toe hebben uitgebracht.

Ik stond versteld van de energie en het werk dat ze gedurende het laatste anderhalf jaar in dit spel hebben gestoken. Ze hebben mijn ‘redelijk goed’ spel omgevormd tot iets heel speciaal. Het was erg leuk om met hen samen te werken en ik kijk dan ook uit naar een succesvolle campagne op Kickstarter!

Brendon Hall heeft iets uitgewerkt waarmee je het spel online kan testen. Kan iedereen dat proberen?

Brendon heeft inderdaad een geweldige tool ontwikkeld om bordspellen online te spelen: Table Top Zen. Wij werden geëerd en zijn één van de eerste bordspellen die daar te spelen zijn. Spelers kunnen communiceren via Skype of Google Hangouts terwijl ze hun speelstukken vrij in de ruimte kunnen bewegen. Alle spelers kunnen alle bewegingen zien, net zoals bij een gewoon bordspel op tafel. De interface kent geen spelregels, daar zijn de spelers dus zelf verantwoordelijk voor, maar het laat je wel toe om kaarten te schudden en in het geheim vast te houden. Het effect is verrassend gelijkaardig met een traditioneel bordspel.

We zijn momenteel demo’s aan het plannen zodat online spelers het spel met mij kunnen testen, wellicht op een basis van ‘eerst komt, eerst maalt’. We zullen ook wat ruimte laten zodat podcasters en reviewers het spel op deze manier kunnen testen. Contacteer Kevin op de Kickstarter pagina als je geïnteresseerd bent. Ik ben niet zeker hoeveel speelsessies we zullen organiseren, dus wees er snel bij als je geïnteresseerd bent!

Het is duidelijk niet je eerste campagne op Kickstarter. Kan je het gevoel tijdens zo’n campagne omschrijven?

2014 was een heel druk jaar, ik was bij maar liefst vier Kickstarter campagnes betrokken en heb ook geholpen bij twee andere projecten. Elke campagne is uniek, je weet nooit hoe het zal aflopen. Ik ben vaak nogal nerveus, wellicht meer dan anderen. De eerste dagen van de campagne bekijk ik die pagina heel regelmatig, dat mindert gewoonlijk naarmate de campagne vordert, of toch als het gehoopte bedrag al vroeg gehaald wordt (wat me nog maar twee keer overkwam). De laatste dag van de campagne is uiteraard behoorlijk zot!

Hoe gaat het met de ontwikkeling van Skyway Robbery?

Van een zotte laatste dag gesproken! Skyway Robbery had aan het begin van die dag nog 20% te kort om het vooropgezette bedrag te halen. De laatste 10 minuten hebben we maar liefst $6,000 gehaald waarmee de campagne op het allerlaatste nippertje toch geslaagd was! Zo haalden we op 10 minuten $2,000 meer dan we de eerste dag hadden verzameld!

Enkele weken geleden hebben we nog enkele kleine verbeteringen uitgevoerd aan het spel, het zou heel binnenkort naar de drukker moeten vertrekken. Ik ben er van overtuigd dat het spel in september helemaal klaar zou moeten zijn.

Van tijd gesproken, Skyway Robbery wordt geleverd in september 2015 terwijl Spirits of the Rice Paddy al in augustus wordt geleverd. Hoe verklaar je dit?

Ik heb weinig inbreng als het gaat over de leverdata. Elke uitgever heeft verschillende schema’s en verwachtingen, Kevin wilt dat dit spel op tijd klaar is voor een release op GenCon. Het zou kunnen dat Game Salute er dan ook al is met Skyway Robbery, maar zij hebben meer projecten dan de meeste uitgevers dus dat zou lastig kunnen worden. Je wilt de backers uiteraard niet teleurstellen dus dat is vaak een hele opgave.

Waarom zouden we Spirits of the Rice Paddy moeten backen op Kickstarter?

Zoals ik hierboven al heb vermeld: Spirits is meer getest dan elk ander spel dat ik al heb ontworpen. Perfectie is er nooit, maar ik ben zeer gelukkig met het uiteindelijke resultaat. Dit spel geeft een unieke ervaring. Spelers zullen vele mechanieken herkennen maar de manier waarop ze samensmelten met het thema is bewonderenswaardig. Het is een complex spel maar we hebben hard gewerkt om de speeltijd te beperken, het vervelende er uit te krijgen zodat het een leuk en gestroomlijnd spel werd. Het resultaat is een ware beleving. Iedereen die geniet van een goede eurogame met veel planning en spannende beslissingen zal genieten van Spitis of the Rice Paddy.

Zal het spel na de Kickstarter campagne te koop zijn in België en Nederland?

Ik ben niet op de hoogte van de distributieplannen van Kevin, dat zal gedeeltelijk afhangen van de manier waarop het spel ontvangen wordt. Ik gok dat het in zekere mate beschikbaar zal zijn maar ik kan dat niet met zekerheid zeggen.

Neem zeker een kijkje op de Kickstarter-pagina van dit unieke spel: Spirits of the Rice Paddy op Kickstarter

COGZ – Interview

COGZÉén van de vele projecten die je momenteel op Kickstarter vindt is COGZ, het project trok meteen onze aandacht! Je ziet al meteen aan het uiterlijk dat het een spel is waar veel tijd in werd gestoken, de pagina op Kickstarter is tot in er puntjes afgewerkt. Je kan het spel aanschaffen op gewoon formaat, maar ook in een levensgrote versie! Daarnaast heeft de auteur, Wesley Lamont ook aandacht voor de kleurenblinden onder ons. Wij stelden hem enkele vragen over dit project.

Korte spelbeschrijving

COGZ is een verslavend, leuk en strategisch bordspel dat plaatsvindt in een gekke, wetenschappelijke steampunk wereld, iemand heeft het chromatische apparaatje van de boze professor gebroken! Jij bent diegene die het toestel probeert te repareren voordat de wetenschapper terugkomt! Alle andere ingenieurs denken dat zij de beste kennis hebben om het toestel na te maken. Het is dus aan jou om te bewijzen dat jij de beste ingenieur bent!

Alle ingenieurs zullen steeds van segment veranderen om het kapotte apparaatje te repareren, zolang het segment verschillend is krijgen de ingenieurs punten om dat te doen. Van zodra het mechanisme volledig is afgewerkt kan het niet meer aangepast worden door andere ingenieurs, ze hebben allemaal een drukke agenda. Daarnaast worden er ook bonuspunten en beurten uitgedeeld voor de meest snuggere reparaties.

De uiteindelijke score van elke ingenieur hangt samen met het aantal herstellingen dat ze doen in alle vier kleuren van het apparaat, je zal een strategische planning moeten maken om uit te dokteren wat wanneer gemaakt zal moeten worden.

Wesley LamontWesley, stel je even voor aan onze lezers.

Natuurlijk! Ik heb een heel gevarieerde achtergrond. Ik ben zo goed als mijn hele carrière professor aan de universiteit. Ik gaf daar grafisch ontwerp en webdesign, maar ook plantenfysiologie! Ik run ook twee ontwerpbureaus die zich nu richten op het ontwerp van spellen. Ik speel al sinds mijn jeugd enthousiast spellen, ik heb zo mijn periodes gehad: bordspellen, digitale spellen, verzamelkaartspellen, …

Is dit het eerste spel dat je ontwikkelde?

Helemaal niet! Ik ontwerp al spellen sinds ik in de lagere school zat, het wordt nu dus eens tijd dat ik er enkele ga publiceren. 🙂 Eerlijk gezegd ben ik de tel kwijt van hoeveel spellen ik al ontworpen heb, het zullen er wellicht ongeveer honderd zijn. Daarvan zijn er een dertigtal waarvan ik prototypes heb gemaakt die nog in ontwikkeling zijn, die speel ik al heel wat jaren met mijn vrienden!

Hoe lang ben je al bezig met de ontwikkeling van dit spel, van het eerste prototype tot op dit moment?
Dat moet zo’n drie jaar zijn nu. Het is ontwikkeld op een wedstrijd genaamd ‘Global Game Jam’ in 2012, daar krijg je 48 uur de tijd om een spel te ontwerpen rond een opgegeven thema. Het spel kreeg toen de naam GAEON. Daarna heeft het zo’n jaar in de kast gelegen, maar daarna ben ik er weer aandacht aan gaan besteden en ben ik eraan beginnen werken zodat ik het kon publiceren. Een jaar geleden is de titel verandert naar COGZ, in tussentijd hebben de vele tests er ook toe geleid dat er nog heel wat veranderingen zijn doorgevoerd.

Wat betekent de titel van je spel, COGZ?

Een cog is een deel van een mechanisch machine. Het verbaasde met dat ik de naam Cogs terugvond op BoardGameGeek! De ‘Z’ achteraan maakt de naam iets unieker dan gewoon ‘Cogs’. Daarnaast realiseerde ik mij dat de letter Z bij mij een speciaal plaatsje heeft, mijn nickname is Wez en onze bedrijfsnaam is RAEZ. Ik ben niet zeker of ik al mijn toekomstige spellen ook met een Z ga kunnen laten eindigen, maar misschien kan ik het wel eens proberen! 🙂

Het spel is ook verkrijgbaar in een levensgrote versie, genaamd Ludicrous COGZ. Hoe kwam je op dat idee?

Dat idee kwam van één van mijn meest fanatieke medespelers, Sol Green. Op een dag belde hij mij met één van zijn opmerkingen, hij wou een levensgrote versie maken. Ik had voor enkele beurzen al levensgrote varianten gemaakt op één van mijn vorige bordspellen, ik stond dus meteen achter dat idee. Ik ging naar een gespecialiseerd drukbedrijf om het spel op speciaal karton te laten maken, het zag er fantastisch uit! Iedereen vindt het spel meteen leuk als ze die versie spelen!

Je hebt veel aandacht besteed aan kleurenblindheid, daarnaast heeft je spel ook het label ‘mensa endorsed’. Wat wilt dit zeggen en waarom was dit zo belangrijk voor jou?

Ik zocht een oplossing tegen kleurenblindheid tegen mijn originele prototpe. Ik wou dat het gebaseerd was op kleuren om de aandacht van families te trekken, ik moest er dus ook maar voor zorgen dat het geen probleem vormde voor personen met kleurenblindheid. Ik vind het heel belangrijk dat al mijn spellen toegankelijk zijn voor iedereen. De kleuren in het spel zijn geoptimaliseerd met speciale software tegen kleurenblindheid en het werd bovendien getest door enkele personen die kleurenblind zijn.

Mensa is een organisatie van en voor zeer intelligente mensen, ook dit was op aanraden van Sol! Ik ging langs bij Mensa Australië en heb het spel daar verschillende keren gespeeld met enkele Mensa leden, daarna hebben ze besloten om het spel te ondersteunen. Diegene die de naam ‘Mensa’ herkennen zullen zeker begrijpen dat dit meer inhoudt dan zomaar een educatief of intelligent spel.

Beide labels hebben geholpen om COGZ zo goed mogelijk te maken.

Speel je zelf vaak bordspellen? Zo ja, wat is je favoriete bordspel?

Ik speel nog niet half zoveel als dat ik eigenlijk zou willen, meestal omdat ik zoveel tijd besteed in het ontwerpen van spellen. Maar dat wil natuurlijk niet zeggen dat ik geen favoriete spellen heb. Het snelle kaartspel Coloretto is mijn absolute favoriet, Blokus is mijn favoriet als het over abstracte spellen gaat en ‘Betrayal at the House on the Hill’ verkies ik als coöperatief spel.

Waarom zouden we COGZ moeten backen op Kickstarter?
Daar zijn heeeeeeeel veel redenen voor! Maar wat zo meteen in mij opkomt:
– Het spel is gedurende de laatste twee jaar ontzettend veel getest daardoor het mechanisch helemaal op punt staat.
– Er is veel gewerkt aan het artwork om het zo aantrekkelijk mogelijk te maken.
– De afwerking van het materiaal zal van een zeer hoge kwaliteit zijn: linnen afwerking, massieve schroeven, dik karton
– Gratis internationale verzending
– Gelabeled door Mensa en toegankelijk voor kleurenblinden (zoals hierboven uitgelegd)
– Groot doelpubliek: van gelegenheidsspelers tot gedreven toernooispelers
– Voor alle leeftijden: COGZ kan je met kinderen en volwassenen tegelijkertijd spelen
– “Easy to learn, hard to master.”
– De spelregels zijn vele keren herzien én verbeterd (momenteel online beschikbaar)
– Er is een boek met 8 varianten, uitbreidingen op het basisspel inclusief coöperatieve- en teamvarianten.
– De spelregels zijn al in vele talen vertaald en ben op zoek naar nog meer vertalers
Zal het spel na de Kickstarter campagne te koop zijn in België en Nederland?
Het is mijn bedoeling om het spel na Kickstarter enkel online, via cogs.raez.net beschikbaar te maken. Ik ga het niet verkopen aan winkels, op enkele uitzonderingen in Australië na. Het spel zal dezelfde prijs behouden, maar de verzendkosten zal ik na de Kickstarter campagne herzien. Pas nadat de verzending van alle backers achter de rug is zal ik dit grondig herberekenen.

COGZ is nog tot 31 december beschikbaar op Kickstarter: COGZ & LUDICROUS COGZ

COGZ op Boardgamegeek

Website van de uitgever, RAEZ

RAEZ op Twitter: @RAEZnet

RAEZ op Facebook

Robots Love Ice Cream Cardgame – Interview

Robots Love Ice CreamMomenteel loopt er op Kickstarter een campagne voor een kaartspel over robotten en ijscrème, genaamd ‘Robots Love Ice Cream – the Card Game’. Het kaartspel is gebaseerd op het digitale spel ‘Robots Love Ice Cream’ dat in 2011 gelanceerd werd via Kickstarter (link). Onderaan dit artikel vind je alvast een link naar de app, maar blijf nog eventjes verder lezen voor wat meer info over het kaartspel en een interview met de auteur.

Korte spelbeschrijving

Spinston en zijn kleine robotvriendjes zijn op jacht, ze hopen alle ijscrème in de melkweg te stelen. De missie voor elke speler is eenvoudig: bestuur een ijskar en bezoek de vijf verschillende planeten om alle ijsjes te beschermen! Dit is een coöperatief kaartspel waarin de spelers sets van gewapende ijscrème types zullen verzamelen. Zo’n set kaarten zal gebruikt worden om een leger van robots te verslaan, Spinston wordt namelijk goed beschermd terwijl hij ijscrème aan het stelen is. Elk van de vijf planeten heeft een eigen opstelling met robots die Spinston beschermen, die worden willekeurig getrokken waardoor elke speelsessie een unieke speelervaring zal zijn. De spelers hebben drie ronden de tijd om alle robots te vernietigen, maar uiteraard hebben ook die robots hun krachten waarmee ze de spelers kunnen dwarszitten. Als Spinston na drie ronden nog steeds niet verslaan is gaat hij er vandoor met alle ijscrème. Als de spelers alle robots verslaan hebben krijgen ze Sprinkletonium, een zeldzaam element waarmee ze hun ijskarren kunnen verbeteren. Hierdoor zullen hun ijskarren extra mogelijkheden krijgen. Nadat alle planeten gered zijn zullen de spelers tellen hoeveel ijscrème ze samen hebben gered. Van zodra het minimumbedrag bereikt werd kunnen ze samen hun overwinning vieren, maar eerst telt iedereen nog zijn individuele punten om te zien wie tot kampioen bekroond wordt!

ChadChad, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Ik woon in Atlanta, GA (US) en ben al jaren een erg gedreven bordspeler. Het grootste deel van mijn carrière spendeerde ik als productie manager en mobiele technologieën. Buiten bordspelen kan je films, komieken en videospellen als mijn hobby’s beschouwen.

Hoe ben je op het idee gekomen om een spel over ijscrème en robots te maken?

Ik kan helaas niet zeggen dat het idee van mezelf komt. Het concept ‘Robots Love Ice Cream’ werd ontwikkeld door een klassiek schietspelletje dat eerder dit jaar op alle mobiele platforms gelanceerd werd door Dragon Army.

Is dit het eerste spel dat je ontwikkelde?

Ik heb al vele ideeën gehad, maar dit is wel het eerste concept dat ik probeer voor te stellen aan het publiek. Met dit eerste spel wil ik graag een portfolio met bord- en kaartspellen uitbrengen onder de naam 25th Century Games.

Waarom heb je besloten om een kaartspel te maken van een videospelletje?

Toen het digitale spel gelanceerd werd werkte ik samen met Dragon Army. De leuke karakters komen zowel in 3D als 2D omgeving goed tot hun recht. Ik dacht meteen dat het een prachtige toevoeging zou zijn om deze unieke karakters  uit het videospel te gebruiken in een nieuwe speelstijl. Het digitale spel is ontwikkeld voor één speler, ik wilde dat graag veranderen zodat de spelers het samen tegen de robots konden opnemen. Ik ben een grote voorstander van bordspellen, het is een ideaal medium om familie en vrienden terug samen te brengen en van elkaars gezelschap te laten genieten. Dit soort persoonlijke interacties zijn tegenwoordig helaas minder frequent, de wereld en onze hobby’s worden steeds vaker beïnvloed door het digitale gegeven.

Speel je zelf vaak spellen? Heb je een voorkeur voor digitale of bordspellen?

Één keer per week kom ik samen met een groep vrienden voor onze wekelijkse spelavond, dit doen we al jaren. Ik kan niet zeggen dat ik digitale spellen leuker vind, maar ook het omgekeerde is niet waar, ik geniet van beide. Algemeen kan ik zeggen dat ik vaker digitale spellen speel aangezien het eenvoudiger is om ermee te beginnen als ik eventjes tijd heb, voor bordspellen moet ik uiteraard steeds een bijeenkomst met vrienden organiseren. Ze hebben dus elk hun waarde in mijn leven.

Zijn er veel verschillen tussen de originele app en jouw kaartspel?

Toen ik het kaartspel ontwikkelde vond ik het belangrijk om zo dicht mogelijk bij het originele spel te blijven. Ik wil de ervaring van dit spelletje behouden in het kaartspel. Om dat te doen hebben we een mechanisme ontdekt dat nog niet eerder gezien werd in kaartspellen. Juist daarom dat ik dit spel zo graag in de handen van vele spelers wil krijgen. Het spel voelt niet alleen als een arcade schietspel, het is ook belangrijk dat het toegankelijk is voor jonge spelers én ook volwassen spelers er plezier in vinden. Enerzijds is het spelverloop eenvoudig, maar er zijn zeker strategische elementen aanwezig die in de smaak zullen vallen bij veel volwassen bordspelers. Dit maakt het spel ideaal voor jonge spelers, een mengeling van jong en oud of als filler voor een groep ervaren spelers.

Moet je de app kennen om het kaartspel te spelen?

Je hoeft het digitale spel helemaal niet te kennen om het kaartspel te kennen, en omgekeerd. Aangezien dezelfde karakter voorkomen in beide spellen is het natuurlijk eens zo leuk als spelers het hele ‘Robots Love Ice Cream’-universum kennen. Het digitale spel kan je gratis downloaden, het is dé ideale manier om de verschillende karakters en het artwork te leren kennen.

Waarom zouden we dit kaartspel moeten backen op Kickstarter?

Backen op Kickstarter is niet alleen een pre-order van het spel, er komt veel meer bij kijken. Je krijgt uiteraard een exemplaar van het spel, maar ons betekent het veel meer. Alle backers zullen helpen om 25th Century Games op te richten zodat we niet enkel dit geweldige kaartspel kunnen produceren maar ook in de toekomst nog spellen kunnen lanceren. Het is een droom om dit bedrijf uit de grond te stampen, deze eerste campagne is de meest cruciale om dat waar te maken.

Zal het spel na de campagne beschikbaar zijn in België en Nederland?

We hebben een verzekerd distributiecentrum om alle exemplaren te verdelen naar onze Europese backers, hierdoor komen er geen extra douanekosten bij voor de backers. Als de campagne succesvol is kan het spel meteen naar de drukker. Ik zou graag een distributiepartner vinden om het spel ook bij jullie te koop aan te bieden, maar op dit moment kan ik enkel beloven dat je het spel via Kickstarter kan krijgen.

Robots Love Ice Cream op Kickstarter tot 15 december 2014!

Get it on iTunes

Get it on Google Play