MENU
»
S
I
D
E
B
A
R
«

Interview met de auteur van Ave Roma
17 apr 2016 door Ralda

AttilaAttila, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Mijn naam is Attila Szőgyi en ik ben IT-ingenieur.

Een 5-tal jaar geleden ben ik begonnen met het spelen van bordspellen.  In eerste instantie alleen met mijn familie, later ook in spellenclubs.

Sindsdien maak ik ook deel uit van een vereniging en werk ik mee aan een gratis online tijdschrift over bordspellen, genaamd JEM magazin (jemmagazin.hu). Ik werk inmiddels ook bij de uitgever A-games, waar ik o.a. spellen ontwikkel en publiceer. Dit is het derde spel van onze uitgever. Bordspellen waren in eerste instantie een hobby maar zijn inmiddels een groot deel van mijn leven geworden.

Speel je zelf vaak spellen?

Ja. Door de jaren heen had ik de kans om een paar honderd verschillende bordspellen te spelen. Meestal euro games. Als ik meer tijd zou hebben, dan zou ik nog meer willen spelen.

Hoe ben je op het idee gekomen om dit spel te maken?

Ik hou van het thema en ik wou er graag een spel over maken.  Ik wilde uiteraard een euro maken, maar het is een beetje abstracter geworden, het thema had een grote invloed op het ontwikkelingsproces.

Is dit uw eerste Kickstarter campagne?

Ja, het is onze eerste project op Kickstarter. Het voelt een beetje vreemd aan want het is heel anders dan de reguliere manier. Mensen stellen veel vragen en delen graag hun idee hierover. Maar ook de campagne zelf is een erg complex proces. We moesten veel nieuwe dingen leren, maar ik ben blij dat we al vele backers hebben die hun goede ideeën met ons willen delen.  Zonder hen zou deze campagne niet mogelijk zijn.

Jullie zijn al sinds 2012 bezig met de ontwikkeling van Ave Roma.
Wat was er het eerste: het thema of het mechanisme?

Het thema. Ik vertrek liefst vanuit een thema omdat dit grenzen aangeeft tijdens het ontwikkelingsproces.

Waarom zouden we dit spel moeten backen?

Het meest innovatieve is de manier waarop de arbeiders ingezet worden: je hoeft geen eigenaar te zijn van de genummerde werknemers. Ze zijn allemaal grijs en alle spelers beginnen met eenzelfde set. Tijdens het spel zal dit echter veranderen, want tijdens de tweede fase zal je werknemers uit de locaties moeten terugnemen. Het is een goed mechanisme en de acties zijn sterk met elkaar verbonden.

Waarom een basis en een premium-versie?

In de premium versie vind je een aantal exclusieve elementen voor deze Kickstarter campagne, bovendien hebben we ook uitbreidingsmodules die het spel complexer en nog leuker maken!

bc96dc2b2cd8853a0d02643e64bb1078_original bc96dc2b2cd8853a0d02643e64bb1078_original

Bezoek zeker en vast de Kickstarter-pagina van Ave Roma!

Interview met Matt Graff – Roadkill Rivals
09 aug 2015 door Ralda

Momenteel loopt er op Kickstarter een campagne voor Roadkill Rivals. Een eenvoudige filler met een bijzonder thema: zoveel mogelijk dieren omver rijden. Schrik niet meteen en lees even verder. Vandaag kan je dit interview – met de auteur – lezen, morgen publiceren we een preview met onze mening over dit snelle kaartspel.

Matt GraffMatt. Stel jezelf even voor aan onze lezers.

Hallo, mijn naam is Matt Graff en ik woon in Portland, in de US. Ik ben verzot op bordspellen en kruiswoordraadsels. Ik hou ook van het ontwerpen. Ik werk fulltime als art director en ontwerper bij Adidas, waar ik verantwoordelijk ben voor de grafische ontwerpen en advertenties. Ik ben ook een imker, een trotse hondeneigenaar én een loper.

Is dit het eerste spel dat je ontwikkeld hebt?

Dit is het eerste spel dat ik ontwikkeld heb tot een écht speelbaar spel. Ik ben een creatief persoon met vele ideeën. Ik heb vele schetsen, ideeën en thema’s aan de kant liggen voor later. Dit is het eerste van vele ideeën dat ik heb gerealiseerd, maar liefst van al wil ik volgend jaar nog een tweede spel op Kickstarter lanceren.

Hoe voelt het om zo’n Kickstarter campagne te runnen?

Het runnen van een Kickstarter campagne is veel meer werk dan ik vooraf had gedacht. Ik communiceer met verkopers en bloggers, ik moet reclame maken en sta open voor alle mensen die me willen helpen met het spel. Terwijl maak ik ook de illustraties en nog veel meer. Het lijkt bijna een tweede, fulltime job. Je kan er wellicht uit verstaan dat ik de laatste weken weinig slaap heb. Ik ben blij dat ik tips heb gekregen van mensen die ervaring hebben met Kickstarter en heb veel geleerd dankzij blogs met Kickstarter advies.

Hoe vaak speel je zelf een bordspel? Wat is je favoriete spel?

Meestal speel ik ongeveer één keer per week, telkens met mijn vrouw of met vrienden. Ik hou vooral van Eurogames of partyspellen. Klassiekers zoals Catan, Puerto Rico, Carcassonne en Cards Against Humanity vallen hier goed in de smaak. Onlangs hebben we ook Camel Up gekocht, ik kijk er naar uit om dat te spelen!

Wat was er eerst: het thema van Roadkill Rivals of het spelmechanisme?

Het spelmechanisme. Ik wist dat ik een spel wilde ontwikkelen dat ik wilde lanceren op Kickstarter. Aangezien ik dat nog nooit eerder gedaan had zou ik een eenvoudig spel ontwikkelen: gemakkelijk om te drukken en wereldwijd te verzenden. Liefst van al wil ik de spellen zo snel mogelijk bij de backers krijgen. Om alles zo vloeiend mogelijk af te ronden heb ik mezelf gelimiteerd tot het gebruik van kaarten. Tegels, een bord, meeples en dobbelstenen spaar ik wel op voor een volgend spel.

Toen ik het spel effectief ging uitwerken wilde ik een paar unieke aspecten creëren die leuk zijn maar toch niet gebruikelijk zijn in de kaartspellen die ik ken. Het heeft vele maanden en veel verschillende ideeën gekost vooraleer het finale concept van Roadkill Rivals publieksklaar was.

Hoe ben je op het idee gekomen om dieren te vermoorden in een spel?

Wat het thema betreft wilde ik in ieder geval iets uniek. Het principe van het spel bestond al, ik was dus op zoek naar twee types van kaarten die goed met elkaar samenwerkten maar liefst van al ook nog enige betekenis hadden. Op een dag had ik een raar idee. Ik dacht aan de aangereden dieren die je vaak langs de weg vindt, élk dier is uiteindelijk aangereden door een persoon, of die persoon dat nu weet of niet. Misschien voelde die chauffeur hem daarna droevig, misschien niet… het was in ieder geval niet de bedoeling om een dier te doden. Maar wat als mensen wél zouden proberen om dieren te raken? Wat als de dieren probeerden terug te vechten tegen al deze auto’s?

Ja… Het is taboe om een spel te ontwikkelen waarin je dieren probeert te vermoorden met een voertuig, maar dat is nu net de reden waarom ik het zo goed vind. Het is fout, maar in ieder geval uniek en onvergetelijk. Er zijn 101 spellen met ridders, schepen, draken en treinen, maar er zijn niet veel spellen over het doodrijden van slangen. Roadkill is een universeel thema en past zowel in Amerika als in Europa en Australië.

Hoe lang ben je bezig geweest met de ontwikkeling van Roadkill Rivals?

In december 2014 ben ik begonnen met de ontwikkeling ervan, zo’n acht maanden geleden. De eerste maanden heb ik gezocht naar het spelmechanisme en het thema. De maanden daarop heb ik het spel veel getest met vrienden en spelers in de lokale speciaalzaken. Terwijl ik volop bezig was met een business- en Kickstarter plan zijn mijn vrienden van Jolby & Friends begonnen aan de illustraties.

Waarom zouden we het spel moeten backen op Kickstarter?

1. Roadkill Rivals is een spel dat je in 5 minuutjes aan eender wie kan uitleggen. Er zijn weinig spellen waarmee je zo snel kan beginnen.

2. Het is een snel spel (15-20 min.) dat zowel ervaren als gelegenheidsspelers kan boeien. De spelregels zijn heel eenvoudig, maar het mechanisme laat ervaren spelers toe om het uit te vechten tegen zijn of haar tegenstanders. Bovendien heeft het spel een uniek thema dat taboe is én leuke illustraties dat zowel kinderen als volwassenen kunnen entertainen.

3. EU-FRIENDLY: Gratis internationale verzendkosten zonder douane kosten. Ik heb het spel zo ontwikkeld dat het zo klein mogelijk blijft en heb alle internationale verzendkosten reeds meegeteld in de prijs, waardoor je na het backen geen onverwachte verzendkosten meer tegenkomt. Bovendien vermeld ik de fabriekskost en niet de kost van een pledge level, waardoor alle reward levels onder de grens voor douane kosten vallen.

4. Je investeert in mij. Ik wil in de toekomst nog meerdere spellen ontwerpen en een echt bedrijf oprichten. Maar de eerste stap is en blijft een succesvolle campagne voor Roadkill Rivals.

Zal het spel na de campagne beschikbaar zijn in België en Nederland?

Ja. Ik gebruik een internationale verzender voor het vervullen van mijn Kickstarter campagne. Het plan is om deze optie ook aan te bieden voor alle Europese bestellingen via mijn website www.roadkillrivals.com. Misschien zal ik het spel ook te koop aanbieden op Amazon. Ik heb nog geen concreet plan om het spel ook in de Europese winkels aan te bieden, ik focus me nu vooral op de traditionele distributie van de Kickstarter pledges.

Roadkill Rivals op Kickstarter

The Builders of Blankenburg – interview
05 jun 2015 door Ralda

Korte spelbeschrijving: The Builders of Blankenburg

The Builders of Blankenburg is een spel waar alles draait rond bieden en bouwen. Je doel is om de meeste prestigepunten te verzamelen door structuren op te richten. Om die structuren te kunnen betalen heb je uiteraard grondstoffen nodig, en daarvoor zal je inkomen moeten verkrijgen via de populaire gebouwen in de stad. Elke ronde bestaat uit vier verschillende fases: bieden, bouwen, inkomen vergaren en naar de markt gaan. Tijdens de biedfase zullen alle spelers grondstoffen vergaren terwijl ze tijdens de bouwfase structuren kunnen optrekken volgens hun eigen plannen, zolang ze daar voldoende grondstoffen voor hebben. Tenslotte krijgt iedereen inkomen naar gelang zijn eigendommen en hebben de spelers de kans om nieuwe plannen aan te kopen. Daarnaast zijn er nog evenementen en bezoekers die een (positieve of negatieve) impact hebben op alle spelers. Aan het eind van elke ronde wordt er één stedeling aan het spel toegevoegd, het spel eindigt als er geen plaats meer is voor een stedeling of voor een structuur. De speler met de meeste prestigepunten wint het spel.

-1Peter Schultz, stel je even voor aan onze lezers.

Graag! Ik ben momenteel 36 jaar oud, ben getrouwd met een schat van een vrouw genaamd Kristin en heb twee mooie dochters van 8 en 4 jaar oud. Overdag ben ik directeur in de financiële wereld, ’s nachts wordt ik getransformeerd tot spelontwerper. Ik heb al heel mijn leven een goed geheugen voor nummers en waarschijnlijkheden, wat in de spellenwereld alleen maar van pas komt. Het is gemakkelijk om dat over het hoofd te zien met goede thema’s en mooie illustraties, maar alle goede strategische spellen zijn uiteindelijk pure wiskunde. Ik beschouw mezelf als half Nederlands en half Duitser, maar met een Amerikaanse manier van denken. Jullie Europeanen zullen mij wellicht voor de volle 100 procent als Amerikaan bekijken, maar als immigrant denk ik ook aan mijn familiegeschiedenis. Mijn grootouders (langs beide kanten) zijn op heel vroege leeftijd naar Amerika gekomen: mijn vaders kant komt vanuit Duitsland (kort voor de oorlog), mijn moeders kant is afkomstig uit Nederland (na de oorlog). Mijn grootvader stond in het Nederlandse front tijdens de oorlog toen hij gevangen werd door de nazi’s, de rest van de oorlog heeft hij in een concentratiekamp doorgebracht. Later is hij met mijn grootmoeder getrouwd en hebben ze een heel moeilijke naoorlogse tijd meegemaakt, waarop ze naar Amerika verhuisd zijn. Het is droevig om toe te geven, maar ik heb nooit het geld gehad om terug naar Europa te gaan om al mijn relatieve familieleden te ontmoeten. Gelukkig hebben sommigen onder hen wel al enkele vakanties naar de States ondernomen.

Is dit het eerste spel dat je ontwikkeld hebt?

Ja. Terwijl ik tijdens mijn leven al meerdere spellen heb ontwikkeld is dit het eerste dat ik met andere mensen deel, naast mijn familie en dichte vrienden. Ik herinner me dat ik in de middelbare school een spel gemaakt hebt rond the “O.J. Simpson trial”, wat toen groot nieuws was in Amerika. Ik heb mijn prototype toen naar een TV-show gestuurd in de hoop een doorbraak te maken, maar daar is nooit iets van gekomen. Vandaag de dag bestaat er ook zoiets als crowdfunding. Kickstarter heeft echte nieuwe deuren geopend voor iedereen met grote ideeën en kleine bankrekeningen.

Op Boardgamegeek ontdekten we dat je ook volop bezig bent met een kinderspel, kan je daar wat meer over kwijt?

Inderdaad, ik ben ook bezig met het ontwerpen van een kinderspel, wat in alle opzichten veel moeilijker is! Als ik een spel ontwikkel voor volwassenen staat alles open, maar met een jong publiek moet je steeds opletten dat het niet té ingewikkeld wordt. Het spel zou in 2016 moeten verschijnen en gaat over een animatiefilm. De filmproductie handelt het financiële plaatje af. Het spel zelf zit momenteel nog in een testfase. Mijn dochters kunnen er allebei van genieten en het is erg leuk om mijn vierjarige dochter in die testfase te kunnen betrekken. Ik heb zo ontdekt dat kinderen door andere elementen in het spel aangetrokken worden dan volwassenen.

Speel je regelmatig bordspellen en wat is je favoriete spel?

We proberen elke vrijdagavond als spellenavond te beschouwen met onze familie. Elke keer mag iemand anders de gespeelde spellen kiezen, dat wisselt dus tussen mijn vrouw, mijn oudste dochter en mezelf. 7 Wonders en Small World behoren zeker tot mijn favoriete spellen, maar ik speel zowat alles in onze collectie graag. Één van de nieuwere spellen dat het hier heel goed doet is Splendor, dat we graag als tweepersoonsspel spelen. Mijn vrouw kan er alleen niet zo goed tegen dat ik zeer regelmatig win, waardoor er enkele spellen zijn dat ze weigert met mij te spelen. Enkele keren in de maand komen er vrienden en spelen we met 4 of met 5, maar meestal wordt er dan ook maar één spel gespeeld. Heel af en toe volgt er een goede spelavond met 3 of 4 spellen op een avond.

Hoe kwam je op het idee van “The Builders of Blankenburg”?

Het idee kwam spontaan in me op toen ik aan het denken was over stedelijke bouwspellen, waar de focus steeds op grote gebouwen ligt. Uiteindelijk bouw je volledig onlogische steden met alleen maar impressionante gebouwen. Ik begon na te denken over het fundament van een echte stad, waar veel eenvoudige gebouwen staan aangezien daar ook gewoon mensen wonen en werken. Zo ben ik in een dynamische balans terechtgekomen waarbij het verlangen naar grote, prestigieuze gebouwen wordt gecombineerd met het inkomen dat je verkrijgt door eenvoudige gebouwen. Ik ben altijd al een fan geweest van het middeleeuwse Europa en ben zo op zoek gegaan naar steden die rond die tijd werden opgericht. Zo heb ik Blankenburg ontdekt, waarvan de geschiedenis volledig overeenkwam met mijn idee. De naam van de stad paste perfect bij “The Builders”, dus de titel was een feit.

Hoe lang ben je bezig geweest met de ontwikkeling van dit spel?

Het is ongeveer een jaar geleden dat ik het eerste idee voor dit spel in mijn hoofd had. Een groot gedeelte van het spel zat al meteen in mijn hoofd, met verschillende mogelijke scenario’s. Wanneer ik het ook effectief begon te testen vielen sommige ideeën compleet in het water, maar de kern van het spel werkte naadloos vanaf het begin. Hoe meer ik kon testen, hoe meer mogelijkheden ik zag om het spel te verbeteren en uit te zuiveren alvorens het verder uit te breiden. We hebben de eerste zes maanden met kaartjes gespeeld waar alleen tekst op stond zodanig dat we ons niet konden laten afleiden door de illustraties. De eerste keer dat we echte illustraties gebruikten was wanneer de eerste prototypes werden verstuurd naar enkele reviewers.

Wat was er eerst: het thema of het mechanisme?

Het mechanisme was eerst, maar het thema kwam zeer kort daarna. Het concept waarbij de gebouwen gebaseerd worden op de wensen van de stedelingen zou in elke periode gepast hebben, maar toch is het nooit een optie geweest dat dit een modern of futuristisch spel zou worden. Het originele idee bevatte twee variabelen per stedeling: een woonplaats en een werkplaats. Dat was helaas te complex om een strategie rond te bouwen. Later realiseerde ik dat middeleeuwse families meestal werkten daar waar ze woonden, dat maakte de mechanismes dan weer gestroomlijnder en zorgde het ervoor dat het thema beter bij het spel hoorde.

Waarom zouden we het spel moeten backen op Kickstarter?

Omdat The Builders of Blankenburg nieuwe mechanismes introduceert in dit type van spellen. Vele spellen voegen alleen maar toeters en bellen toe aan bestaande elementen, maar dit spel is volgens mij vanuit de kern heel origineel. Het komt met alle spelersaantallen goed tot uiting zonder dat er elementen van het spel veranderd worden. Het concept achter het spel is logisch waardoor het gemakkelijk uit te leggen is aan nieuwe spelers, ook al zijn dat geen veelspelers. Het verloop van het spel is redelijk eenvoudig maar toch zit er erg veel strategie in. Dankzij de vele stedelingen en je karakter is er heel wat variatie en is de herspeelbaarheid van dit spel vrij hoog. Tenslotte mag ik de mooie illustraties niet vergeten vermelden, aangezien het spel zowat 100 verschillende illustraties bevat van één artiest die voor continuïteit in het spel zorgt. Een andere reden om het spel via Kickstarter aan te schaffen zijn de verschillende stretch goals die enkel aan deze druk zullen toegevoegd worden, het wordt bovendien een gelimiteerde editie.

Zal het spel na de campagne te koop zijn in België en Nederland?

Het spel zal online te koop zijn voor de hele wereld en ik hoop vooral om met een distributeur in verschillende landen te kunnen samenwerken. Aangezien de moderne bordspellen in Europa zijn geboren wil ik zeker proberen mijn spel daar beschikbaar te maken, ik zal dus zeker op zoek gaan naar potentiële partners van zodra de productie tot stand komt.

 The Builders of Blankenburg loopt nog tot 12 juni op Kickstarter: The Builders of Blankenburg op Kickstarter!

 

The Titan Series – interview
30 mei 2015 door Ralda

Af en toe ontdekken we eens een leuk spel op Kickstarter en stellen we dat graag voor via een interview met de auteur. Deze keer ontdekten we niet één spel, maar een volledige nieuwe reeks die de komende drie jaar zal verschijnen! De Kickstarter campagne loopt echter bijna ten einde, met nog 19 uur te gaan is vandaag dé laatste dag om deel uit te maken van dit unieke project. Twee van de drie stretch goals zijn bereikt, lukt die laatste ook nog? Ray Wehrs van Calliope Games nam nog snel de tijd om dit interview te verzorgen.

Korte beschrijving van het concept

The Titan Series is een uniek en ambitieus project, het brengt legendarische ontwerpers zoals Richard Garfield (Magic: The Gathering), Jordan Weisman (Shadowrun) en Mike Elliott (Dice Masters) samen om een bibliotheek aan spellen te ontwerpen die ideaal zijn voor spelers van alle niveaus! De serie zal bestaan uit 9 spellen (+ één per bereikte stretch goal) die zullen verschijnen over de loop van drie jaar, elk jaar krijg je dus drie spellen toegestuurd van deze top ontwerpers! Alle spellen zullen geïllustreerd worden door artiesten met heel wat ervaring.

Via Kickstarter krijg je momenteel 50% korting op de volledige serie, bovendien zal je een rol spelen in het ontwikkelproces van de spellen en word je via updates regelmatig op de hoogte gehouden! Sinds kort is het project ook EU-friendly, waardoor er geen extra douane kosten zullen bijkomen.

RayRay, stel je even voor aan onze lezers.

Mijn naam is Ray Wehrs en ik ben het hoofd van Calliope Games. Ik ben geboren in Chicago maar woon momenteel in Sammamish, in de noordwestelijke hoek van Amerika. Wanneer ik niet aan het werk ben drink ik graag een glaasje bier, rijd ik met de motor door de bergen of spendeer ik mijn tijd met mijn mooie vrouw en dochters.

Calliope Games is het tweede bedrijf dat ik samen met mijn schoonbroer, Jordan Weisman, heb opgericht. We focussen ons vooral op betaalbare familiespellen die gespeeld kunnen worden op een uur tijd en speciaal ontworpen zijn zodat kinderen en volwassenen goed kunnen samen spelen.

Speel je zelf vaak spellen en heb je een favoriete spel?

Natuurlijk! Samen met mijn familie en vrienden organiseren wij geregeld een spellenavond. Uit de Calliope titels is “Double Double Dominoes” van Seth Jonson mijn favoriet. Daarnaast speel ik Jaipur en Martian Dice heel graag.

Wie is je favoriete ontwerper?

Dit is heel moeilijk om te zeggen, en misschien zelfs gevaarlijk aangezien ik met zoveel ontwerpers samenwerk! Maar ik ben heel trots op mijn neefje, Zach Weisman. Hij is, net zoals zijn vader, een bekwaam ontwerper. Hij heeft samen met zijn vader Jordan een spel ontwikkeld voor deze Titan Series en dat is wat mij betreft zijn beste spel tot nu toe!

Hoe ben je op het idee gekomen om deze serie te maken?

Het spelen van bordspellen is zo’n leuke en bijzondere manier om mensen samen rond de tafel te brengen. Het is een fantastische hobby dat veel te vaak over het hoofd wordt gezien doordat sommige mensen geïntimideerd worden door spellen of zich gewoon niet bewust zijn van het aantal nieuwe spellen dat er op de markt zijn. Begin 2013 kwam ik op het idee van deze Titan Series, aangezien ik een manier aan het bedenken was om nieuwe spelers warm te maken voor onze hobby. Op Nieuwjaarsdag 2014 belde ik James Ernest om 8u30 in de ochtend om te discussiëren over deze reeks (maar ik raad toch aan om James Ernest nooit te bellen op dat uur!). Hij zei me dat ik zot was, maar hij was dolenthousiast en wou heel graag een deel zijn uit deze reeks. De rest is geschiedenis.

Hoe heb je de ontwerpers voor deze reeks gekozen en was het moeilijk om hen te overtuigen van je idee?

Het kiezen van de ontwerpers en grafische vormgevers was het moeilijkste gedeelte van het hele project. Uiteindelijk zijn we heel tevreden met deze reeks van populaire ontwerpers binnen de spellenwereld. Eens wij de selectie gemaakt hadden was het niet moeilijk om hen te overtuigen, de meeste van hen hadden nog nooit eerder de kans gehad om aan een lichter instapspel te werken. Ze waren dus heel enthousiast over deze uitdaging. Anderen hadden dan al meteen een idee, een spel dat ze al in gedachten hadden maar nog niet eerder hadden voorgesteld aan een uitgever.

Heb je al prototypes gezien voor de eerste spellen in deze reeks?

De eerste testsessies zijn begonnen voor de Kickstarter campagne, we hebben daarbij de eerste drie spellen al getest. Ze zijn momenteel in het laatste stadium van ontwikkeling. Van zodra we het gevoel hebben dat ze zijn afgewerkt zullen al onze backers een print ’n play versie krijgen zodat ze verder kunnen getest worden. Ook voor het thema en de illustraties zullen we beroep doen op de mening van onze backers, dat is voor ons belangrijker dan de spellen zo vlug mogelijk naar de drukker te sturen!

Zullen alle spellen in deze reeks iets gemeenschappelijk hebben?

Alle spellen zullen uiteraard onze typische Calliope-stijl hebben. Elk spel is bedoeld voor volwassenen maar zal als familiespel ook door kinderen vanaf 8 jaar gespeeld kunnen worden. De meeste spellen kunnen met 2 tot 6 spelers gespeeld worden (soms tot acht), duren maximaal 60 minuten en zullen in een doos zoals Tsuro of Tsuro of the Seas verpakt worden. De voorziene prijs van elk spel is 30$.

Waarom zouden we dit project moeten backen?

Daar zijn zoveel redenen voor! Ten eerste is dit gewoon een goede deal. Met het TITAN level krijg je bijna 50% korting op alle spellen, je krijgt 9 spellen voor $145, dat is ongeveer $16 per spel. Bovendien hebben we een paar voordelen waar enkel onze backers van kunnen genieten, zoals bijvoorbeeld exclusieve illustraties en een introductie tot spelontwerpen door onze ontwerpers. Bovendien is het gewoon een unieke kans voor iedereen die graag deel uitmaakt bij het ontwikkelen van een bordspel. Je zal samenwerken met een ervaren uitgever en enkele van de beste ontwerpers ter wereld om een hele bibliotheek aan leuke spellen te ontwikkelen.

Ohja, had ik al gezegd dat het EU-friendly was?

Zullen de spellen uit deze reeks te koop zijn in België/Nederland?

Dat hopen we! We werken samen met Bergsala Enigma en Esdevium, twee Europese distributeurs. Het zal van hen afhangen welke spellen uiteindelijk te koop zullen zijn en welke niet.

 Ga snel kijken op Kickstarter voor meer informatie over deze reeks: The Titan Series op Kickstarter!

Titans-logo

Interview met Kristian Østby – Automania
09 mei 2015 door Ralda

Kristian Amundsen Østby, de auteur van onder meer ‘Escape: The Curse of the Temple’ is momenteel volop bezig met het runnen van een Kickstarter campagne voor zijn nieuwste spel: Automania. Geen coöperatief realtime spel deze keer, maar een workerplacement! In Automania runt elke speler zijn eigen autofabriek, daar proberen ze de beste auto’s te produceren en met veel winst en prestige te verkopen op de internationale markt. Een spel met eenvoudige, gestroomlijnde regels, een typische “eurogame”. Het spel biedt voldoende strategische diepgang om het label ‘expertspel’ te dragen. Het is speelbaar met twee tot vier spelers vanaf 12 jaar en je bent er ongeveer 60 tot 90 minuten zoet mee. Kristian nam in al dat drukke verkeer toch even de tijd om een interview te verzorgen:

KristianOstby_2Kristian, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Natuurlijk! Mijn naam is Kristian Amundsen Østby, ik woon samen met mijn vrouw en twee kinderen vlakbij Oslo, Noorwegen. Overdag werk ik als huisarts, ’s avonds en ’s nachts ontwikkel ik bordspellen.

Op BoardGameGeek zagen we al dat je een grote collectie aan bordspelen hebt. Speel je ook vaak spellen?

Ik speel al heel mijn leven gezelschapsspelen en doe dat momenteel nog steeds. In de jaren tachtig speelde ik vooral de oude, Amerikaanse spellen. Vanaf de jaren negentig is mijn focus stilaan veranderd naar Europese spellen. Momenteel proberen we minstens één keer per week samen te komen om te spelen. Ik ben ondertussen al 12 jaar bezig met het ontwerpen van spellen, Automania is het 13de spel dat gepubliceerd zal worden.

Wat is je favoriete spel?

Oeh, dat is een moeilijke vraag. Ik heb verschillende favorieten, elk voor verschillende gelegenheden en voor verschillende spelersgroepen. Maar toch zijn er twee van mijn favorieten die volgens mij niet gekend genoeg zijn: Homesteaders en Endeavor.

Escape is wellicht het bekendste spel dat je ontwikkeld hebt. Het heeft vele (mini-)uitbreidingen en is een echte hype geworden. Had je dit verwacht toen je het spel voor het eerst voorstelde aan een uitgever?

Ik had Escape al honderden keren getest en alle testspelers waren steeds heel enthousiast. Ik wist dus dat het een spel was dat een hit zou zijn voor vele spelers.

Komen je eigen spellen (zoals Escape) nog op tafel nadat ze gepubliceerd zijn?

Normaal speel ik mijn eigen spellen nog maar zelden na publicatie. Met “Escape: Curse of the Temple” en “Escape: Zombie City” moest ik dat wel aangezien we zoveel uitbreidingen ontwikkeld hebben. Het voordeel van Escape is dat deze spellen eigenlijk alleen maar beter worden met uitbreidingen. Enkele weken geleden vond er een ontwikkelsessie plaats met Queen Games, we hebben toen alle modules van de opkomende uitbreidingen voor beide spellen gespeeld. Het was een heel leuke dag!

Het prototype

Hoe lang ben je bezig geweest met de ontwikkeling van Automania, van het eerste idee tot nu? Wat was er eerst, het thema of het mechanisme?

Die ontwikkeling is tijdens de winter van 2014 van start gegaan, enkele weken na Spiel in Essen. Op een spellenavond heb ik Kenneth Minde ontmoet, hij is later de co-ontwerper van Automania geworden. Hij is een gepassioneerd speler maar hij heeft nog nooit eerder een spel ontwikkeld. Hij wou graag een spel ontwikkelen over auto’s dus zijn we over dat thema beginnen discussiëren. Ik heb het voornaamste mechanisme bedacht waarbij elke speler een eigen fabriek heeft met drie assemblagelijnen, één voor elk type van wagen. Langs deze lijn kan je machines plaatsen die de auto’s verschillende behandelingen geven. De assemblagelijnen komen later ook samen zodat één machine de wagens van verschillende types kan behandelen. Op deze manier kan je alle auto’s op een verschillende manier behandelen. Uiteindelijk zullen ze getest worden aan de voorwaarden voor de markt, hoe populairder de auto, hoe beter de prijs. Al vanaf de eerste testsessies ontdekten we dat dit mechanisme vrij goed werkte, later zijn er nog andere mechanismes bijgekomen op basis van het thema of dit centrale idee. Het voelde bijvoorbeeld natuurlijk om twee verschillende markten, met elk hun eigen wensen en prijzen, te hebben. Aangezien je een fabriek runt kan je bovendien specialisten inhuren die elk hun specifieke eigenschappen hebben. Doordat elk klein element zo natuurlijk aanvoelde ging het ontwikkelproces heel efficiënt vooruit, maar aangezien het strategische expertspel was moesten we het uiteraard ontelbare keren testen. Gelukkig hebben we een grote groep van geïnteresseerde en behulpzame testspelers rond ons. Het thema was hier dus eerst, maar in het algemeen zou ik zeggen dat een mechanisme wel heel vroeg op zijn plaats moet zitten, anders heb je geen goed spel.

Wat ontwikkel je liever: een workerplacement zoals dit of een realtime spel?

Hetgeen me zo intrigeert aan het ontwerpen van spellen is om iets geheel nieuws en ongezien te ontwerpen. In spellen is er altijd wel iets uniek, anders ben ik niet geïnteresseerd. Het ontwikkelen en ontdekken van nieuwe mechanismes voor Escape en Automania was even leuk, maar het was gewoon heel anders. Terwijl Escape een licht, snel en avontuurlijk spel is, is Automania veel zwaarder en strategischer. Het is moeilijk om deze ervaringen met elkaar te vergelijken, bovendien is Automania een gemeenschappelijk project en dat op zich is al erg leuk.

Ben je van plan om ook voor dit spel uitbreidingen op de markt te brengen?

Escape is een modulair spel en vraagt uit nature om nieuwe uitbreidingen. Automania is eerder een compleet spel op zichzelf. Er is nog steeds ruimte voor uitbreidingen op sommige plaatsen, maar dat is afwachten.

Waarom zouden we Automania moeten backen?

Eerst en vooral omdat Automania gewoon een goed spel is, dat is het écht. Het is een uniek, stevig en strategische euro-game dat steeds goed ontvangen werd bij onze testspelers. Bovendien omdat het een expertspel is en omdat onze uitgever, Aporta Games, maar een kleine uitgever is. Dat betekent uiteraard dat er geen grote hoeveelheden gedrukt zullen worden. De internationale markt voor expertspellen is klein waardoor er nooit zekerheid bestaat over een tweede druk.

Zal het spel later te koop zijn in België of Nederland?

Tijdens de Kickstarter campagne versturen we het spel ook naar België en Nederland, maar ik weet niet of het daar later beschikbaar zal zijn. Aangezien het een expertspel is is het niet voor de hand liggend dat het overal gedistribueerd zal worden, maar misschien zal het beschikbaar zijn in enkele gespecialiseerde winkels. Maar ook dat weet ik nog niet zeker, de Kickstarter campagne is nog niet zolang bezig dus het is vroeg om dat nu al te zeggen.

De Kickstarter campagne loopt nog tot 6 juni: Automania op Kickstarter!Automania

 

The King’s Abbey – Interview
30 apr 2015 door Ralda

Momenteel loopt er op Kickstarter een campagne voor The King’s Abbey. De auteur, Randy Rathert, nam de tijd om een interview te doen op onze site. Voor het interview gaf hij ons aan korte spelbeschrijving zodat jullie min of meer weten waar het spel om draait.

Korte spelbeschrijving

The King’s Abbey is een workerplacement dat zich afspeelt in de 11de eeuw, wanneer grote kloosters het middelpunt van de belangstelling waren. Elke speler is leider van monniken in opdracht van Koning Sivolc, je zal een groot klooster moeten bouwen om het land te beschermen tegen al het slechte. Verbeter je klooster en krijg prestige door geestelijken op te leiden, torens en gebouwen te bouwen, je te verdedigen tegen de aanvallende vikingen en kruistochten te vervolledigen.  In elk van de zeven ronden zal je je monniken, in de vorm van dobbelstenen, inzetten om één van de taken uit te voeren. Voor sommige taken zal de waarde van je dobbelstenen van belang zijn, ook het verzamelen van grondstoffen gaat efficiënter met hogere waarden. Kruistochten leveren waardevolle beloningen op, maar daar heb je dan weer meerdere dobbelstenen met dezelfde waarde voor nodig.

Randy, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Ik ben al dertien jaar lang voltijds pastoor, ik ben inmiddels bijna 26 jaar getrouwd en heb twee kinderen van 15 en 20 jaar oud. Ik woon in Missoula Montana, wat mij betreft één van de beste locaties om te wonen in de Verenigde Staten.

Is dit het eerste spel dat je ontwikkeld hebt?

Ja, dit is mijn eerste ontwerp.

Speel je vaak bordspellen en wat is je favoriete spel?

Ik speel elke donderdagavond met vrienden. Wow, mijn favoriete bordspel? Dat is een moeilijke vraag. Ik zou zeggen dat Agricola mijn favoriet aller tijden is, gewoon omdat dat het eerste grotere eurogame was dat me werd voorgesteld, ik speel het nog steeds graag. Maar ik heb ook graag spellen met een zwaarder thema.

Hoe ben je op het idee gekomen om The King’s Abbey te ontwikkelen?

Ik hou ontzettend veel van de Middeleeuwen. Ik hou ook van films die over dit tijdperk gaan. Ik begon vaker na te denken over hoe het kwam dat kloosters zo belangrijk waren in de Middeleeuwen, met mijn job als achtergrond ben ik uiteraard heel geïnteresseerd in de geschiedenis van de Kerk. Tijdens mijn zoektocht naar de geschiedenis van kloosters ontdekte ik indrukwekkende verhalen die me geïnspireerd hebben tot een spelsysteem. The King’s Abbey is een fictief spel waarin ik een historische achtergrond geweven heb.

Hoe lang ben je bezig geweest met de ontwikkeling van The King’s Abbey?

We zijn meer dan een jaar bezig geweest met het uitwerken van de mechanismen en het play-testen van het ontwerp. Het was een lange weg, maar dankzij de hulp van mijn vriend Brent en vele andere helpende testers hebben we het echt op punt gekregen.

Wat was er eerst: het thema of de mechanismen?

Heel goede vraag! Ik zal het zo beantwoorden; het spelen van eurogames met workerplacement was zoiets als liefde op het eerste gezicht. Hierdoor wou ik een spel ontwikkelen met mijn favoriete mechanismen. Ergens kan ik dus zeggen dat de manier van spelen eerst werd vastgelegd, maar het thema loerde nauw om de hoek. Ik wou vermijden dat dit spel zou aanvoelen als een goed spel met een willekeurig thema er opgeplakt. Uiteindelijk hebben we een spel ontwikkeld dat het gevoel geeft van een goed euro game en tegelijkertijd de stijl van de Middeleeuwen draagt.

De vorige campagne voor The King’s Abbey is gefaald, heb je hier een verklaring voor? Wat heb je veranderd voor deze relaunch? Al na enkele uren was de campagne geslaagd!

Daar is maar één woord voor: nieuweling. Ik ben zeer gepassioneerd over alles wat ik doe en wil behalen. Die passie drijft me niet alleen als pastoor maar ook bij het spelen van bordspellen en bij het ontwikkelen ervan. Ik ben geen opgever. Ik dacht dat ik na enkele studie-uurtjes genoeg wist over Kickstarter en dat ik het wel van de eerste keer zou kunnen, maar zoals T.H. Palmer al zei: “This is a lesson you should heed, if at first you don’t succeed, try, try again.” En dat is wat ik doe, want mislukken is voor mij geen optie. Er waren heel wat elementen dat ik vroeger had moeten doen, één daarvan was het herwerken van de lay-out, een ander was het bedrag dat ik wou bereiken. $36,000 is al een hoog bedrag voor een doorgewinterde ontwerper, laat staan voor een beginneling als ik. Ik heb de fout gemaakt om dat te proberen bereiken met alle componenten inbegrepen, in plaats van te beginnen met een lager bedrag en daarbij stretch goals aan te bieden met betere componenten. Als ik één advies kon geven aan een beginnend ontwerper: hecht je niet zodanig aan het artwork van je spel zodat je de kritiek erover niet te persoonlijk neemt. Blijf open staan voor ideeën uit de spelwereld en die ervaring zal je alleen ten goede komen!

Waarom zouden we dit spel moeten backen op Kickstarter?

De grootste reden is omdat ik dit spel zelf wil uitgeven en ik simpelweg niet de financiële steun heb van een grote uitgever. Door dit spel te backen krijg je niet alleen zelf een exemplaar van het spel maar help je mij ook om voldoende exemplaren te produceren om het spel in de lokale hobbywinkels te krijgen. Ik heb een heel goed team dat al serieus aan het brainstormen is over ons volgende ontwerp. Dankzij het succes van The King’s Abbey, de wonderbaarlijke steun van de Kickstarter community én mijn team hebben we ons eigen, klein bedrijfje opgericht: “Brown Eyed Games”. Als je The King’s Abbey backt op Kickstarter zet je voor ons dus ook de deur open naar nog meer goede spellen.

Zal het spel na de Kickstarter campagne ook te koop zijn in België en/of Nederland?

Ik hoop van wel. Het zal niet alleen op Amazon beschikbaar zijn, ik zou heel graag zien dat het in alle lokale hobbywinkels over de hele wereld te koop is.

De kickstarter-campagne voor The King’s Abbey loopt nog tot 15 mei: The King’s Abbey op Kickstarter

pic2521752_md

Cave Pilot 55 – Interview
26 mrt 2015 door Ralda

RocketsMomenteel is er op Kickstarter een campagne voor ‘Cave Pilot 55’, een spel met Nederlandse roots! De ontwerpers, Martijn en Suzanne, namen uitgebreid de tijd om onze vragen te beantwoorden voor dit interview. Binnenkort kan je ook een preview van het spel verwachten!

Korte spelbeschrijving

Cave Pilot 55 is een kaartspel waarbij alle spelers samen de grot creëren. De spelers vliegen door de grot langs de bovenkant of langs de onderkant en moeten allerlei gevaren overwinnen. Die gevaren bestaan bijvoorbeeld uit het verslaan van bijvoorbeeld vampiervleermuizen, lazers, hangende mijnen en raketten. Door je eigen vliegtuig op een slimme manier van wapens en onderdelen te voorzien vergroot je de kans om de gevaren te overwinnen.

Suzanne en MartijnMartijn en Suzanne, stel jullie even voor aan onze lezers.

Wij zijn man en vrouw en wij hebben elkaar in Groningen tijdens onze studie ontmoet. Toen wij elkaar voor de eerste keer voorstelden aan onze ouders (wij komen allebei uit Brabant) bleek dat onze moeders bij elkaar in de klas hebben gezeten en wij elkaar als baby ook al meerdere malen ontmoet hebben. Liefde op het eerste gezicht???

Alhoewel spellen ontwikkelen en spellen spelen onze grote passie is en we dit graag fulltime zouden willen doen, hebben we allebei een baan. Martijn is docent ecologie op een Hogeschool en Suzanne is adviseur ecologie bij een adviesbureau.

We hebben twee dochters, Jasmijn en Lente van 5 en 2 jaar oud. Onze spellenkast is dus inmiddels uitgebreid met flink wat spellen voor kinderen.

Spelen jullie vaak bordspellen? Wat is momenteel jullie favoriete spel?

Jasmijn en Lente spelen graag spelletjes (en wij spelen mee). Dat hebben ze vast van ons…. Lente vindt vooral het spook van ‘Slot Sidderstein’ reuze interessant en jasmijn blijft het erg spannend vinden om voordat de wekker afgaat het voorbeeld nagebouwd te hebben van de kaartjes uit het spel ‘Make ‘n break’. Naast deze spellen zijn ‘Hoog boven de afgrond’ en ‘Op reis door de jungle’ van Haba erg in trek bij onze meisjes, net als Camelot Jr, Bric a Briques en A la Carte.

Zelf kopen wij met enige regelmaat nieuwe spellen. Veel van deze spellen kopen wij overigens via Kickstartercampagnes. Suzanne geeft de voorkeur aan spellen, zoals Tales of the Arabian night, Villages & Robots on the line. Martijn houdt van: Gangsters, X-wing, A touch of Evil, Boss-Monster, Luchador! Descent, Death angle en nog vele andere spellen.

Is dit het eerste spel dat jullie zelf (samen) ontwikkelen?

Toen Martijn zes jaar oud was, verzon hij al zijn eigen spellen. En dit is hij altijd blijven doen. Er liggen dan ook heel veel geknipte en geplakte spelideeën in onze kast en er staan tientallen uitgeschreven ideeën in onze computer. Bijna te veel om te tellen. Wij zijn al hard aan het nadenken over het volgende spel, mocht Cave Pilot 55 succesvol zijn. We zijn er al bijna aan uit welk spel het gaat worden. Iets nieuws en verrassends, maar we verklappen nu nog niet wat het is.

Waarom juist dit spel?

Terwijl de spel ideeën zich opstapelden, kwam vanuit ons beiden steeds meer het verlangen om ook een volgende stap te zetten en daadwerkelijk iets met een spelidee te doen. Dat wij uiteindelijk voor dit spel gekozen hebben heeft de volgende redenen:

  • Het spelmechanisme van het (met spelkaarten) creëren van een grot waar je langs onder of langs boven kunt vliegen is een nieuw en uniek concept.
  • Het uiteindelijke thema sprak ons erg aan
  • Het spel is niet heel erg complex om te produceren.

Upgrades_III

Hoe verloopt de samenwerking in de ontwikkeling van dit spel?

Als man en vrouw (en tevens beste maatjes van elkaar) zijn we natuurlijk goed op elkaar ingespeeld. We hebben een jaar lang elke woensdagavond besteed aan het ontwikkelen en testen van het spel. Omdat we zo dichtbij elkaar staan en elkaar veel zien, zijn er veel momenten waarop we over Cave Pilot 55 kunnen praten. Er zijn dagen dat veel van onze gesprekken bijna alleen over ons spel gaan.

Hoe lang zijn jullie reeds bezig aan de ontwikkeling van Cave Pilot 55: van het eerste idee tot nu? Wie van jullie beide kwam op het idee?

Wij zijn nu ruim twee jaar bezig met het ontwikkelen van Cave Pilot 55. Eerst heel intensief samen aan de keukentafel en later hebben we diverse vrienden en spellenverenigingen bezocht om Cave Pilot 55 te testen. Zeker het testen met anderen heeft veel opgeleverd. Naar verloop van tijd zie je bepaalde ‘gekkigheden’ in het spel zelf niet meer zo snel, terwijl een vreemde dit direct opvalt en wij het kunnen aanpassen.

Zo hebben wij inmiddels tien versies van een grotkaart en worden een aantal regels in het spel steeds eenvoudiger en vanzelfsprekender.

Wat was er eerst: het thema of de gebruikte mechanismen?

Het bedenken van een spel begint bij ons met het mechanisme. Dit moet spannend en nieuw zijn en het moet mogelijkheden bieden om een spel ‘omheen te bouwen’. Het thema bedenken wij later.

Waarom zouden we het spel moeten backen op Kickstarter?

We hebben Cave Pilot 55 zelf vaak gespeeld. Heel erg vaak. Maar zelfs na het honderden keren gespeeld te hebben blijft het boeien en telkens weer vliegen wij opnieuw fanatiek de grot in met maar 1 doel; het winnen van het spel. We kennen weinig spellen die, na het vaak gespeeld te hebben, zo leuk blijven. Het spel is iedere keer anders en er zijn eindeloos veel mogelijkheden. Dat maakt het zo leuk. Dit gevoel willen graag delen met iedereen. Met alle spelliefhebbers van de hele wereld.

Willen jullie het spel nadien ook te koop aanbieden in de winkels, of is Kickstarter de enige manier om het spel te bemachtigen? 

Als Kickstarter succesvol is, willen we het spel nadien te koop aanbieden in winkels, maar we willen bijvoorbeeld ook naar de spellenbeurs in Essen gaan. Op Kickstarter worden wel enkele uitbreidingen aangeboden die alleen tijdens de Kickstartercampagne te verkrijgen zijn.

Het is onze grote droom om Cave Pilot 55 te gaan produceren. Wij hopen op jullie steun tijdens onze Kickstartercampagne. Alvast bedankt!

De Kickstarter-campagne loopt nog tot 30 april 2015, neem snel een kijkje: Cave Pilot 55 op Kickstarter.

Cave Pilot 55

Interview met Jamey Stegmaier over Between Two Cities!
25 feb 2015 door Ralda

Momenteel loopt op Kickstarter de campagne voor Between Two Cities, het nieuwste spel van Stonemaier Games! Na de hits Viticulture en Euphoria was onze interesse voor hun nieuw spel uiteraard aanwezig. Between Two Cities is het eerste spel dat Jamey Stegmaier niet zelf heeft ontworpen maar toch publiceert. We zijn erg blij dat Jamey de tijd heeft genomen om onze vragen te beantwoorden, lees gerust mee wat hij ons allemaal liet weten!

Jamey, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Ik ben Jamey Stegmaier, manager en mede-oprichter van Stonemaier Games. Ik woon in St. Louis, Missouri, Amerika. Ik ben de hoofdontwerper van Viticulture, Euphoria en Tuscany en kijk er heel erg naar uit om nu het eerste spel van andere ontwerpers te publiceren: Between Two Cities.

Speel je zelf vaak bordspellen? Zoja, wat is je favoriete spel?

Ja hoor! Ik organiseer een wekelijkse spelavond en speel gewoonlijk ook één keer per week ergens anders. Ik zou zeggen dat mijn favoriete spel Terra Mystica is. Ik hou van de volgorde van alle acties, de verschillende rassen zorgen ervoor dat elk spel anders aanvoelt en elke zet zorgt ervoor dat je je slim voelt.

Between Two Cities is het eerste spel dat gepubliceerd wordt door Stonemaier Games dat je niet zelf ontworpen hebt. Hoe voelt dit? Heeft het de auteurs veel moeite gekost om jou te overtuigen?

Het voelt geweldig! Het was een heel ander proces dan bij de voorgaande spellen. We staan al een hele tijd open voor nieuwe voorstellen, we zochten iets dat goed bij ons bedrijf paste: iets vernieuwend en minder complex dan mijn ontwerpen. Ik heb het geluk gehad om Between Two Cities op het juiste moment te spelen. Ik kwam Ben Rosset (één van de ontwerpers) tegen op Gen Con 2014 en hij vertelde dat hij een spel aan het testen was dat hij samen met Matthew O’Malley had ontwikkeld. Ik vroeg of ik het ook mocht testen en ik was meteen verkocht. Ik belde een hoop vrienden op en we speelden het allemaal samen. Enkele vrienden zeiden achteraf dat ik dit spel moest publiceren en daar was ik het volledig mee eens. Het was voor de ontwerpers dus helemaal niet moeilijk om mij te overtuigen, integendeel: ik moest hen overtuigen om het te mogen publiceren! 🙂

Kende je de ontwerpers (Matthew O’Malley & Ben Rosset) al voor dit spel?

Ik had Ben al eens ontmoet op Geekway to the West, een beurs in St. Louis begin 2014, maar Matthew had ik nog niet eerder ontmoet.

Is er veel aan het spel veranderd sinds de dag dat je het prototype voor het eerste speelde? Heb jij dingen aan het spel veranderd of toegevoegd?

Ben en Matthew hebben heel goed werk geleverd, toen het aan mij werd voorgesteld was het al ontzettend veel getest en verfijnd, maar sindsdien is het nog door een hele ontwikkeling gegaan. De tweede draft ronde met rechthoekige tegels hebben we later toegevoegd, ook de puntentelling voor elke tegel hebben we verfijnd (en soms zelfs volledig veranderd) om elke beslissing leuk en interessant te maken. Het basisprincipe – het samenwerken met je buren maar met slechts één winnaar – is doorheen het hele proces gebleven.

Hoe lang heeft de ontwikkeling van Between Two Cities geduurd?

Ik denk dat Ben en Matthew de hele zomer aan het spel hebben gewerkt vooraleer ze het meebrachten naar Gen Con. Dat was in augustus 2014, het is nu eind februari; dus een goede 6 maanden in ontwikkeling plus 2 à 3 maand voor het ontwerp. Het is een kort spel dat gemakkelijk aan te leren is, het is dus niet moeilijk om op tafel te krijgen met veel verschillende testspelers.

Wat was er eerst: het thema of het mechanisme? Bijvoorbeeld: wist je van in het begin dat het over steden zou gaan, of was het semi-coöperatieve element er eerst?

Het coöperatieve element was er eerst, samen met het draft principe. We hebben heel wat verschillende thema’s overwogen, toen het spel aan mij werd voorgesteld waren we buurten aan het bouwen, geen steden. Ik vond het aantrekkelijker om een stad te bouwen in plaats van een wijk, daarom hebben we het veranderd (al was dat nu niet zo’n grote verandering).

Er zijn twee verschillende versies van het spel: een versie die later in de winkel verschijnt ($29) en een speciale editie ($39). Waarom hebben jullie besloten om twee versies te maken en wat is het verschil tussen de twee?

Voor al mijn Kickstarter campagnes heb ik graag een standaard editie en een luxe versie om verschillende types backers aan te trekken én om mijn backers iets speciaals te kunnen geven, de luxe editie is namelijk gelimiteerd. Zo’n luxe editie geeft ons de kans om leuke extra’s aan het spel toe te voegen die niet noodzakelijk zijn voor het spel, zoals 14 extra stadsfiguren. Deze figuren vertegenwoordigen de steden maar hebben geen impact op het spel, ze zien er gewoon mooi uit (het zijn allemaal houten figuren). De luxe editie heeft bovendien reliëf van bladgoud, zal genummerd zijn en bevat nu ook Frans- en Duitstalige spelregels (het basisspel heeft enkel Engelstalige spelregels).

 Waarom zouden we het spel moeten backen via Kickstarter?

Daar zijn veel redenen voor! Onze Kickstarter campagnes zijn niet zomaar pre-orders, het zijn speciale ervaringen voor iedereen die betrokken is. Zoals ik hierboven al zei zijn de speciale edities gelimiteerd en afhankelijk van het aantal backers. Bovendien krijgen alle backers onze geld-terug-garantie. Tijdens de campange hebben we altijd enkele polls zodat de backers invloed hebben op het product, we hebben zelfs een speciaal element in het spel dat door de backers zal ontworpen worden tijdens de campagne. Daarnaast hebben we ook goede verzendmethodes waardoor onze spellen vanuit verschillende sorteercentra over de wereld worden verzonden, daardoor kunnen we de verzendkosten goed drukken en zit je niet opgescheept met die dure, internationale verzendkosten. Bovendien krijgen de backers hun spellen vooraleer de spellen in de winkel te koop zijn.

Zal Between Two Cities achteraf te koop zijn in België/Nederland?

Ja, onze spellen zijn beschikbaar voor alle grote distributeurs. Als je er naar vraagt in je lokale spellenwinkel is het voor hen mogelijk om je een exemplaar te bezorgen. Als ze daarbij problemen hebben kunnen ze mij altijd contacteren en zullen we zeker helpen.

Between Two Cities

De Kickstarter-campagne loopt nog tot 16 maart 2015: Between Two Cities op Kickstarter!

Interview met MAGE Company!
16 jan 2015 door Ralda

board2Één van de uitgevers die regelmatig gebruik maakt van Kickstarter is MAGE Company. In december vond je er nog de succesvolle campagne voor Raid & Trade en onlangs was ook de campagne voor een uitbreiding op 12 Realms (Ghost Town) alweer geslaagd. In tussentijd zitten ze uiteraard niet stil, want ondertussen hebben ze alweer een campagne gelanceerd, deze keer voor een uitbreiding op Höyük waarvan we binnenkort een preview zullen publiceren. Volgende maand plant MAGE Company ook een nieuwe uitbreiding op 12 Realms, het wordt de grootste uitbreiding tot nu toe! Wij stelden alvast enkele vragen aan Alexander Argyropoulos en Michael Andresakis! Alexander beantwoordt de vragen in naam van hun beide.

Alexander, stel jullie eventjes voor.

Mijn partner en ik zijn opgegroeid in Griekenland en kennen elkaar al van kinds af aan. Als grote fans van bordspellen hebben we zo’n 13 jaar geleden beslist om er ons beroep van te maken. We zijn langzaam van start gegaan, stap per stap. Als we er zo over nadenken zouden we kunnen zeggen dat de helft van ons leven bestaat uit bordspellen en komieken.

Wat is jullie taak bij MAGE Company?

Ik hou mij vooral bezig met de Public Relations en alle financiële zaken van MAGE Company. Mike (Michael) werkt vooral aan het grafische en de spelregels, alles wat met kunst te maken heeft. Samen testen we ook veel nieuwe spellen uit, het spelen is uiteraard ook een onderdeel van onze job.

MAGE CompanyKan je ons iets meer vertellen over MAGE Company?

In 2001 hadden we het idee om iets op te starten, sindsdien hebben we aan verschillende projecten gewerkt en hebben we veel bijgeleerd over de spellenwereld. Aangezien we naast het bedrijf ook veel tijd in onze jobs, school en familie staken ging alles op een zeer traag tempo. Eind 2010 zijn we officieel beginnen werken bij MAGE Company, sindsdien publiceren we spellen en proberen we zo snel en ze goed mogelijk te groeien. Onze doelstelling is om veel verschillende soorten spellen te publiceren. We focussen niet op korte of lange spellen, party- of microgames, we doen alles graag! We willen graag een uniek assortiment creëren en niet zomaar dezelfde dozen met verschillende spellen. Maar dat vraagt uiteraard tijd…

Spelen jullie zelf vaak bordspellen? Hebben jullie een grote collectie en een favoriete spel?

Het werk dat we doen vergt heel veel tijd, onze vrije tijd is dan ook zeer beperkt waardoor we niet zo veel ‘andere spellen’ kunnen spellen als we zouden willen. Om de twee weken komen we samen om enkele nieuwe spellen te spelen, om te zien wat er allemaal nieuw is op de markt. Onze favoriete spellen? Dan kiezen we voor Battlestar Galactica, Ghost Stories en Risk. Onze collectie.. ja… die is groot, maar het probleem is dat de ruimte dat niet is. Daardoor moeten we soms wel spellen weggeven.

Zowel Höyük als 12 Realms kwamen in het leven als print&plays en waren populair op Boardgamegeek. Waarom hebben jullie beslist om deze spellen nieuw leven in te blazen en te publiceren?

Gewoon omdat het goede spellen zijn en niemand anders die ooit heeft gepubliceerd. Naast spellen uit onze eigen collectie zoeken we geregeld naar print & plays dat we leuk vinden. 12 Realms en Höyük hebben ons meteen overtuigd.

Tegenover de print&play is de lay-out duidelijk verandert, maar heb je ook inhoudelijke dingen verandert?

Ja hoor … Als we een spel kiezen dan wordt daar hard aan gewerkt. We voegen elementen toe en verwijderen enkele spelregels, soms worden er zelf mechanismen verandert tot het spel een aanvaardbaar niveau heeft bereikt. We zouden een spel nooit zomaar overnemen als we het ontdekken, er valt altijd wel iets te verbeteren.

Wat 12 Realms betreft. Afgaande op de titel wist je al van in het begin dat het 12 realms zouden worden, Waarom kozen jullie dan toch voor een basisspel en verschillende uitbreidingen en ontwierpen jullie niet meteen een ‘compleet’ spel?

12 RealmsWe kozen inderdaad van in het begin voor 3 dozen: 12 Realms, Ancestors legacy en binnenkort Bedtime Stories. We wilden het spel van in het begin opsplitsen in deze delen, wie zou er anders 200$ geven aan één spel? 12 Realms met alle mini’s, kaarten, dobbelstenen en fiches zou dan ongeveer zo’n kostprijs hebben. Dat was één van de grootste redenen van die beslissing die we toen gemaakt hebben. We zien ook niets verkeerd aan deze methode, het is bovendien niet het eerste project op de markt dat op deze manier werkt. Laat mij het even anders stellen. De titel is 12 realms, maar dan heb je ook nog de uitbreiding Ghost Town, dat eigenlijk de 13de realm is. We wisten hoe we het spel wilden splitsen om het aan een goede prijs te kunnen aanbieden, want de prijs is altijd het probleem van een spel, we moeten er steeds over nadenken of die geldprijs het waard is om iets aan onze collectie toe te voegen. De namen van de realms en enkele specifieke mechanismen lagen nog niet vast van in het begin. Zelfs als we meteen een compleet spel hadden uitgegeven: het zou voor de spelers bijna onmogelijk zijn om alle spelregels uit de 3 à 4 spelregel-boeken die we nu hebben op te nemen. Het zou veel te ingewikkeld zijn.

Naast de drie grote dozen heb je ook nog verschillende mini’s, kan je ze even allemaal oplijsten om een goed overzicht te krijgen?

Natuurlijk. Eerst en vooral hebben we het basisspel 12 realms. 12 Realms bevat ook enkele varianten. Dan hebben 12 Realms: Ancestors Legacy, een grote uitbreiding met vier nieuwe realms maar ook met nieuwe verhaallijnen voor de bestaande realms. Hoe meer mini’s, hoe meer materiaal en hoe groter de herspeelbaarheid. Alle verhaallijnen voegen nieuwe spelregels en nieuwe mechanismen toe voor elke realm. Dan hebben we ook nog Ghost Town en Ghost Galleon, twee verschillende mini-uitbreidingen met elk een nieuwe verhaallijn. Uiteindelijk hebben we ook Bedtime Stories dat in maart op Kickstarter geïntroduceerd wordt. Maar we ontwerpen nog vele nieuwe dingen rond het hele project!

Plannen jullie uiteindelijk een big box met het basisspel en alle uitbreidingen?

Nee, of in ieder geval nu nog niet. We zijn wel ‘iets’ van plan maar dat kunnen we momenteel nog niet bekend maken. Laten we zeggen dat het meer een investering wordt voor diegene die het spel voor vele jaren willen hebben. We houden jullie zeker op de hoogte van zodra dat kan.

Waarom gebruiken jullie Kickstarter om al jullie spellen te lanceren?

Waarom niet? Kickstarter geeft ons de mogelijkheid om ons werk voor te stellen én het brengt meer mensen aan onze kant die leren over de spellen terwijl andere bedrijven die kansen niet geven. Vandaag de dag klagen vele mensen over spellen die al goed zijn én al uitgegeven werden door grote bedrijven, en ze hebben gelijk. Zoals je ziet zijn we niet de enigen. Zelfs grote bedrijven grijpen steeds terug naar Kickstarter. Persoonlijk vind ik dat niet eerlijk aangezien ze toch al naam en faam hebben, maar dat is nu eenmaal de markt en iedereen is daar vrij in. We gebruiken trouwens niet alleen Kickstarter, we werken ook samen met Spieleschmiede om onze spellen in Duitsland te vestigen. Binnenkort zullen we wellicht met nog meer bedrijven samenwerken. Het crowdfunding-systeem heeft het volledige marktsysteem veranderd. Of er meer concurrentie is? Ja. Of we harder moeten werken? Ja. Maar we doen ons best om onze spellen goed te behandelen en ze zo goed te promoten als we kunnen.

Hoe voel je je tijdens zo’n Kickstarter campagne?

Nu we hierover spreken: ja er is druk om vele dingen. Hoe de mensen het project zien, of er fouten zijn, of het project zou slagen, hoeveel goals we kunnen halen, of alles perfect werkt en nog zoveel andere zaken. Tegelijkertijd hebben we nog ons dagelijks werk in het bedrijf én moeten we voldoende updates schrijven. We moeten mensen informeren over het spel en tijdig antwoorden op die vele mails. Het lijkt wel alsof de tijd die we hebben niet genoeg is voor alles wat we willen doen. Maar het is uiteraard ook geweldig om te zien hoe de mensen het project volgen, en hoeveel feedback en ideeën ze ons geven. Uiteindelijk genieten we er steeds van.

Waarom zouden we jullie projecten moeten backen?

We proberen voor elk project grote kortingen en gereduceerde verzendingskosten aan te bieden. Sommige pledge levels zijn uniek en je krijgt soms gelimiteerde extra’s voor een spel. Bovendien rekenen we veel op het spel zelf en het werk dat we erin steken. We proberen een unieke mix van illustraties, spelregels en mechanismen te maken zodat het voldoende uitdaging biedt én het spel het waard is om in ieders collectie te blijven. Elk heeft zijn unieke persoonlijkheid, we vertrouwen elk spel dat we maken en dat is dan ook wat we proberen door te geven aan de mensen. We geloven dat een goed spel in combinatie met mooie illustraties, een goede prijs en enkele coole extra’s erg waardevol is. En uiteraard zijn alle spellen en extra’s voldoende getest zodat de spelers er van kunnen genieten.

Momenteel live op Kickstarter: Hoyuk Anatolia

Tiny Epic Galaxies – Interview
12 jan 2015 door Ralda

Sinds enkele dagen vind je op Kickstarter het project voor ‘Tiny Epic Galaxies’ (in het vervolg afgekort tot TEG). Na de succesvolle campagnes van de vorige spellen ‘Tiny Epic Kingdoms’ en ‘Tiny Epic Defenders’ komen ze nu dus met een derde microgame in deze reeks. De vorige campagnes waren al indrukwekkend, maar TEG lijkt nu alles te overstijgen. Op enkele dagen tijd – en met nog 25 dagen voor de boeg – overtuigde dit project al 6190 backers, wij zijn alvast benieuwd waar dat gaat eindigen. Hoog tijd om enkele vragen te stellen aan Michael Coe, die aan de leiding staat van Gamelyn Games!

Korte spelbeschrijving

In Tiny Epic Galaxies controleren 2 tot 4 spelers hun eigen melkweg! Hieruit zullen ze elk een eigen rijk ontwikkelen door hun grondstoffen te beheren, hun vloot uit te breiden, planeten te koloniseren én de positie van hun vijanden uit te buiten! Het spel is gebaseerd op een nieuw mechanisme met dobbelstenen; de spelers dobbelen om hun acties te bepalen en beslissen daarna in welke volgorde die worden uitgevoerd. Als je dit dan ook nog kan combineren met de mogelijkheden van je planeet kan je soms heel veel doen in één enkele beurt! Tijdens het spel gebruiken de spelers grondstoffen om hun rijk te versterken of om ongewilde dobbelstenen opnieuw te rollen, maar ook om de acties van je tegenstanders te volgen! Dankzij een uitgebreid rijk en na succesvolle kolonisaties zullen de spelers krachten (overwinningspunten) vergaren, van zodra een speler 21 (of meer) heeft gehaald is het einde van het spel in zicht.

Aantal spelers: 2 – 4 (met een mogelijke solovariant en/of een 5de speler uitbreiding via stretch goals)
Tijdsduur: ± 30 min.
Vanaf 13 jaar

Michael CoeMichael, stel jezelf even voor aan onze lezers.

In het kort: ik ben een vader, een echtgenoot, één van 13 kinderen, een gamer, “een goober” én de oprichter van Gamelyn Games!

Op de foto zie je Michael samen met zijn dochter. Naar eigen zeggen zal de dochter op een dag aan het hoofd staan van Gamelyn Games.

Speel je zelf vaak bordspellen? Zoja, wat is je favoriete spel?

Ik speel elke dag bordspellen! Naast de spellen waar ik rond werk speel ik gemiddeld zo’n 1 à 2 keer per week. Over het algemeen speel ik veel Carcassonne, maar voor het ogenblik speel ik héél vaak Sushi Dice! 😀

Vertel ons iets meer over ‘Gamelyn Games’.

Gamelyn Games werd opgericht in 2011, een uitgeverij in Arizona. Onze eerste publicatie was in 2013 en was Dungeon Heroes, maar we zijn vooral gekend voor onze grote hit op Kickstarter begin vorig jaar: Tiny Epic Kingdoms. Momenteel zijn we deze ‘Tiny Epic’-reeks aan het uitbreiden, ons laatste spel in de reeks is Tiny Epic Galaxies, momenteel op Kickstarter.

Hoe lang zijn jullie bezig geweest met de ontwikkeling van TEG, vanaf het eerste idee tot nu?

Het ontwerp en de ontwikkeling voor Tiny Epic Galaxies zijn juist voor de zomer van start gegaan. Ongeveer zo’n 8 maanden dus.

Op Kickstarter vermeld je 5 mechanismen om een slechte worp te vermijden en je dobbelstenen te manipuleren. Als er zoveel manieren zijn om te manipuleren, waarom dan toch een dobbelspel?

Omdat het geweldig is om te spelen en het één van de grootste behoeften is in deze wereld! Tiny Epic Galaxies is een hit op alle vlakken: een hoge geluksfactor én erg strategisch. Het gaat niet zozeer over het aantal verzachtende omstandigheden, het gaat over de aanwezigheid van de vele en belangrijke beslissingen. Ik heb de 5 mechanismen daar enkel neergeschreven zodat geïnteresseerden het beter zouden begrijpen.

Gamelyn Games

Na Tiny Epic Kingdoms en Tiny Epic Defenders is dit de derde in de reeks. Wat zijn er gelijkenissen en/of verschillen tussen deze spellen?

De gelijkenis zit hem in de grootte en laagdrempeligheid van de spellen. Elk spel in de ‘Tiny Epic’-reeks zal steeds dezelfde grootte en toegankelijkheid hebben. Het verschil is dat elk van deze spellen uniek is, ze hebben elk verschillende mechanismen, verschillende genres en thema’s. Elk van deze spellen speelt anders.

Wist je bij de lancering van Tiny Epic Kingdoms al dat dit het begin zou zijn van een hele reeks? Komt er ook nog een vierde spel?

Er zullen nog vele spellen volgen zolang er geïnteresseerden zijn. Scott en ik hebben nog een lange lijst met ‘Tiny Epic’-ideeën, als de mensen er blijven van houden zoals ze nu doen, dan maken we de hele lijst! Of ik dacht dat dit zou ontstaan na Tiny Epic Kingdoms…? Ik vond dat een leuk idee en ik heb het waargemaakt!

Waarom zouden we TEG moeten backen?

Om een deel uit te maken van iets heel speciaals. Dit spel is op weg om hét Kickstarter-bordspel uit de geschiedenis te worden! Iedereen zou moeten meedoen, daar draait Kickstarter om! Maak dromen waar. Als dit je niet overtuigt heb je nog altijd het geweldige spel dat over de hele wereld getest werd en goedgekeurd werd door vele spelers en critici! Tiny Epic Galaxies werd in 2014 op verschillende beurzen voorgesteld, zelfs op Spiel in Essen. TEG heeft al vele mensen plezier bezorgd, deze hebben hun steun al gegeven door de campagne te backen. Mis het niet!

Het zou potentiële backers in Europa wel eens kunnen afschrikken dat het spel geen label ‘EU-Friendly’ draagt. Waarom niet?

Een project sturen naar Europa zorgt voor veel meer problemen dan enkel de extra kosten, het is ook erg riskant. Er zijn veel meer partijen bij betrokken. Wij dragen de volle verantwoordelijkheid en krijgen het vertrouwen van de backers, daarom kies ik er voor om de verzending te doen van waar ik wil en met mensen waar ik een vertrouwde relatie mee heb. Elk spel in deze Tiny Epic-reeks is bovendien zo klein en goedkoop dat de kans erg klein is dat internationale backers bijkomende kosten zullen hebben bij het bestellen van 1 of 2 exemplaren.

Zal het spel na de campagne te koop zijn in België en Nederland?

Dat weet ik momenteel nog niet.

Link naar het project op Kickstarter: http://kck.st/1Ft6Dlw

Gamelyn Games website: http://www.gamelyngames.com

Facebook: https://www.facebook.com/GamelynGames

Twitter: https://twitter.com/Gamelyn_Games

© @ E&E Spellenmolen